Храм Небесной гавани более обширен, чем думают многие игроки, и есть много мелочей, которые могут удивить даже самых опытных искателей приключений. Некоторые уголки храма легко упустить из виду, исследуя его во время основного задания.
10. Музыка играет только во внешнем дворе храма
В храме Небесной Гавани музыки не так много. Скорее всего, это связано с тем, что в этом месте происходит много важных сцен с диалогами.
9. Драконы могут атаковать храм Небесной гавани
Как и в городах Скайрима, во дворе храма Небесной гавани на игрока могут нападать драконы. Это особенно интересно именно для этой локации, так как это штаб-квартира Клинков, а эта организация намерена победить всех драконов.
Возможно, драконы приходят в Храм Небесной гавани, чтобы попытаться победить Драконорожденных, чтобы они не могли отправить драконов обратно в могилу. Однако также возможно, что драконы нападают на дворик храма только по той причине, что технически это внешняя локация.
8. На книжных полках внутри много книг о Клинках и драконах
В храме Небесной Гавани есть много книжных полок, которые очень легко не заметить, поскольку большинство книжных полок заполнены книгами, не имеющими отношения к сюжету.
Тем не менее, книги на полках возле Стены Алдуина на самом деле довольно интересны, поскольку они подробно описывают историю Клинков, а также драконов. Обе эти темы имеют прямое отношение к основной истории, поэтому рекомендуется прочитать их, чтобы узнать больше об угрозе Алдуина.
7. Вокруг храма есть невидимый барьер
Вдоль склона горы, на которой стоит храм Небесной гавани, есть невидимый барьер, чтобы Драконорожденный не мог попасть внутрь до того, как обнаружит его во время основного квеста. Этот барьер, скорее всего, был установлен, чтобы не возникало сбоев при обнаружении храма раньше, чем предполагали разработчики.
К сожалению, это разочаровало некоторых игроков, которые пытались попасть в храм Небесной гавани, не связываясь с главным квестом.
6 Между храмом Небесной гавани и храмом Повелителя Облаков много общего
Штаб-квартира Клинков в Сиродиле, храм Повелителя Облаков, очень похожа на храм Небесной Гавани с точки зрения планировки. Оба храма имеют одинаковый внутренний двор и расположены на отдаленно схожих территориях.
Вдобавок к этому, оба места считаются храмами, а также являются штаб-квартирой Клинков для своих регионов и периодов времени. Интересно, что Bethesda спроектировала эти две локации так, чтобы они были похожи друг на друга, хотя они не выглядят одинаково с точки зрения мебели и декора.
5. Храм Небесной гавани был построен вокруг военного лагеря акавирцев
Место, выбранное для строительства храма Небесной Гавани, оказалось хорошим местом для защиты от воров, так как в него трудно попасть любым человеческим врагам; однако, к сожалению, дракону довольно легко атаковать его.
4. Можно нанять трех последователей для службы у Клинков, и они будут жить в храме Небесной гавани
Дельфина и Эсберн позволяют игроку нанять трех последователей в свою организацию после того, как Драконорожденный убьет Партурнакса и присягнет на верность Клинкам.
После того, как эти трое товарищей будут завербованы в Клинки, они будут постоянно проживать в Храме Небесной Гавани (если, конечно, не будут заняты охотой на драконов вместе с другими членами Клинков). Поскольку большинство игроков решают не убивать Партурнакса во время основной квестовой линии, легко упустить возможность вербовки агентов в организацию убийц драконов.
3. Стена Алдуина предсказывает как гражданскую войну в Скайриме, так и кризис Обливиона
Стена Алдуина предсказывает не только возвращение драконов к жизни. Она также предрекает гражданскую войну в Скайриме и даже кризис Обливиона. Оба эти события являются важными, и тот факт, что они оба предсказаны на стене, доказывает, что сама стена действительно имеет сакральный смысл помимо простого предсказания одного события, важного конкретно для текущей игры.
Этот факт не очень хорошо известен, поскольку большинство игроков не особенно занимаются изучением стены, когда впервые входят в Храм Небесной Гавани.
2. Тренировочные манекены во внешнем дворе
Во внешнем дворе храма Небесной Гавани есть тренировочные манекены для новобранцев, жаждущих тренироваться. Драконорожденный также может использовать эти манекены для улучшения своих навыков стрельбы из лука или колдовства.
Внешний двор храма не слишком часто фигурирует в сюжете, поэтому неудивительно, что игроки часто не замечают эти манекены при изучении местности. Несмотря на это, храм Небесной гавани на самом деле является одним из лучших мест во всем Скайриме для Драконорожденных, чтобы практиковаться в стрельбе из лука, поскольку враги редко атакуют его.
1. В храме хранится уникальный меч
Есть много разных предметов, которые можно найти в храме Небесной гавани. Однако самым мощным из этих предметов является уникальный меч Бич драконов. Его можно найти в арсенале храма.
Стена Алдуина, Глотка Мира, Древнее знание, Падший, Партурнакс, Возрождение Клинков, Охота на дракона, Изучение драконов
Код локации
Карта Скайрима из книги «Анналы Драконьей стражи» c обозначенным Храмом Небесной гавани.
Содержание
История
Храм Небесной гавани был построен Драконьей стражей в горах Скайрима на месте одного из главных акавирских лагерей времён вторжения на Тамриэль в Первой эре. Расположение это было не случайным: с одной стороны храм (скорее крепость) отлично защищён, по большей части находясь внутри горы, с другой — где, как не в горах, наиболее востребованы функции Драконьей стражи, а именно обнаружение и уничтожение драконов? [1] [2]
Присягнувшая на верность разгромившему и остановившему её вторжение на Тамриэль одному из первых известных Драконорождённых, императору Реману I, Драконья стража Скайрима была в плохих взаимоотношениях с его преемником — малоизвестным императором Каставом I. Он часто отдавал необдуманные и попросту абсурдные приказы, осложняющие взаимоотношения Драконьей стражи с местным населением Скайрима. В результате таких действий в 1Э 2804 г. в Винтерхолде случилось восстание. Отказавшись исполнять дальнейшие приказы императора, представители Драконьей стражи остались без снабжения, но нашли выход и перешли на самообеспечение, договорившись с местным населением. Однако император, видимо затаив обиду на Драконью стражу, отправил на подавление восстания войско во главе с акавирцем (неким Калиэном ). Войско разграбило Винтерхолд, ополчив местных жителей на всех акавирцев и пустив по ветру все годы, ушедшие на построение доверительных отношений с народом Скайрима. На целый год храм Небесной гавани оказался в осаде, которая была снята лишь после свержения Кастава I и прихода к власти нового императора, Ремана II. [1]
История не сохранила того, что было с храмом в последующие годы, но, скорее всего, это место было надолго заброшено и вновь использовано последователями Драконьей стражи, Клинками, для тайных собраний лишь в конце Третьей эры. [3] В качестве базы Клинки его вовсе не использовали, из-за чего он пришёл в полное запустение и, по словам Эсберна, был забыт в течение тысяч лет. Собственно, этот факт и спас храм от разорения во время Великой войны, и его не постигла ужасная участь других оплотов Клинков. К началу Четвёртой эры это место стало лишь ещё одними труднодоступными для проникновения руинами, вокруг которых построило лагерь и вело примитивное хозяйство одно из племён Изгоев.
Во время событий The Elder Scrolls V: Skyrim последний Драконорождённый и оставшиеся в живых Клинки, Дельфина и Эсберн, вновь открывают храм и используют его в качестве тайной базы. Как и в храмe Повелителя Облаков, в нём сохранились архивы Драконьей стражи по делам их основной миссии — истребления драконов.
Стена Алдуина
В 1Э 2812 г. император Реман II разрешил строительство Стены Алдуина — барельефа, дающего наглядное представление об истории Драконьей стражи и их знаниях о драконах. [1] Большое место на стене было отведено для изображения пророчества [4] о том, что с началом гражданской войны в Скайриме в мир вернётся Алдуин, Пожиратель Миров, став вестником возвращения драконов. Император вернулся в 1Э 2818 г. для того, чтобы официально открыть стену и торжественно освятить акавирскую Кровавую Печать в присутствии всего состава Драконьей стражи Скайрима.
Описание
Это древнее сооружение не похоже ни на что из скайримских построек. Следы чужой для Тамриэля культуры заметны во всём: начиная с того, что храм интегрирован в естественные пещеры внутри горы и заканчивая элементами оформления, изображающими змеелюдей и их извечных противников — драконов. Внутренняя структура храма также напоминает кольца свернувшейся в клубок змеи.
Элементы декора храма
Так как храм является по большей части крепостью и укрыт внутри горы, его экстерьер представлен довольно скудно. Получить небольшое представление о внешнем виде акавирских построек можно только во дворе храма, расположенном на пике Картспайр, где сохранились фасад и пара внешних построек. Также элементы декора архитектуры акавирцев можно рассмотреть со стороны Картспайра.
Храм состоит из двух зон — внутренних помещений и двора, — обозначенных, однако, на игровых планах одинаково, как «Храм Небесной гавани».
Внутренние помещения
Со стороны Картспайра в главный зал храма ведёт узкий проход. Главный зал представляет собой просторное помещение неправильной формы со сводом, являющимся частью естественной скальной породы. В своде несколько проломов, обеспечивающих приток воздуха и служащих для освещения в дневное время. Свет, льющийся из них создаёт потрясающе красивые эффекты. Остальные помещения и главный зал в ночное время довольно слабо освещены с помощью факелов и жаровен, расставленных вдоль стен.
Главный зал Храма Небесной гавани. Концепт-арт от А́дама Адамо́вича.
С обеих сторон главный зал охватывают лестницы, ведущие к выходу во двор храма, на пик Картспайр. Левая лестница разделена перегородкой на две части и также выходит к жилой части храма, которая представляет собой круглое помещение, по периметру которого будут расставлены кровати (6 шт.) и сундуки (7 шт.) с личными вещами Клинков, после того, как последние обоснуются в этой обители. В центре помещения появится накрытый обеденный стол со стульями и маленький столик с бочонком мёда. Также по углам расположат несколько бочек с провиантом. Помещение освещает только пламя, пылающее в большом камине. Рядом с камином установят вертел, а справа от входа — стеллаж с бытовой утварью. [7]
Двор храма
Двор представляет собой небольшое плато на вершине горы. По периметру двора растут несколько кустов можжевельника, также есть пень, поросший мора тапинелла. Дворовые постройки представлены парой навесов в акавирском стиле. Под одним из навесов установлены манекен и пара мишеней для тренировки новобранцев. Дельфина будет проводить здесь немало времени, практикуясь сама и обучая рекрутов. Вторая постройка, расположенная на краю плато, является, скорее всего, наблюдательным постом, где часто можно будет застать отдыхающего Эсберна, наслаждающегося прекрасными видами на горы Предела.
Виды, открывающиеся с плато охватывают внушительные части территорий Предела, включая большую часть основных дорог, ведущих к Маркарту и часть акватории реки Карт, протекающей у подножья горы. Отсюда замечательно видны Гнездо Ветров Предела на юге и шахта Колскеггр на севере. Вид на запад частично перекрыт горами, а восточный блокируется постройками храма. Однако, если вскарабкаться на скалы позади фасада храма, то можно увидеть таверну «Старый Хролдан», Логово Сольюнда и Разделённые башни на востоке, а также Маркарт на западе.
В Скайрим Храм Небесной гавани расположен внутри горы Картспайр. Внушительный по размерам, грандиозный по задумке и исполнению, он простирается от юга и до севера, возносится к вершинам горы и устремляется к ее основанию. Когда-то все это величественное сооружение было вырублено внутри горы.
Проникнуть в Храм можно, зайдя в пещеру Картспайр и следуя по ее проходам. Если Небесная гавань уже открыта, попасть внутрь можно при помощи быстрого перемещения. Чтобы обнаружить этот пункт следует попасть на площадку перед затвором, имеющим образ Каменной головы.
Отсюда и до дверей Храма проложена лестница узкого коридора. Она ведет на скромную по размерам площадку в главном зале, что представляет собой центральное помещение Храма.
Это первый уровень комплекса, имеющий три лестницы. Одна из них является центральной широкой. Две другие, словно крылья, расположены вдоль левой и правой стены, берущей свое начало на нижней площадке, где расположен вход.
Вошедший в величественные покои Храма Небесной гавани Skyrim с высоченными сводами, поддерживаемыми колоннами, обнаруживает, что здесь царит сумрак. Редкие солнечные лучи дают лишь толику света, проникая в помещение через небольшие отверстия в сводах.
Часть большого зала занимает огромный стол из камня с примыкающими к нему креслами. В западной части зала, которая располагается напротив главного сокровища Небесной гавани Скайрим, находится дверь, ведущая в оружейную.
По левому ответвлению широкой каменной лестницы, начинающейся с главного зала, можно попасть к помещению казармы. Здесь есть кровати, сундуки, прочая мебель. Любой из этих предметов может хранить полезные вещи.
Двигаясь по правой части лестницы, можно попасть на площадку, расположенную за Стеной.
Отсюда есть три прохода, один из которых широкий, а два довольно узких, идущих по бокам. Если пойти по боковым лестницам, то они выведут в широкий зал, который представляет собой верхний уровень комплекса Небесной гавани. Здесь, в замыкающей стене помещения, располагается каменный портал, открывающий пять дверей на внешнюю часть Храма. Вот вы и знаете, как попасть в
Храм Небесной гавани Скайрим и что он собой представляет.
Это строение пустовало, пока в нем не появился ваш персонаж. Драконорожденный вдыхает в Небесную гавань новую жизнь и благодаря нему здесь появляются разные персонажи и остаются для развития сюжета.
Исследуйте стену самостоятельно, узнайте, что будет ведомо герою Скайрима, Драконорожденному. Драконы некогда были изгнаны из мира, ныне же они вернулись.
Тысячи лет назад, потерянных в бесчисленных столетиях задолго до записанной истории, драконы опустошали мир, ведя войну против человечества и устрашая его своей мощью. Люди никак не могли противостоять подобной силе. Некоторые стали поклоняться драконам, но страх жил во всех. В одном из трех случаев мы наблюдаем Алдуина «Пожирателя мира». Это великолепное и одновременно ужасающее существо однажды вернется, чтобы поглотить Тамриэль. И этот день настал.
Таинственное изображение рассказывает о поражении Алдуина перед человеческой храбростью и изобретательностью, но подробности никому неведомы. Эта часть загадки чрезвычайно важна для людей, надеющихся вновь победить дракона. Но кто же те, кто противостоят Алдуину? Как они надеются изгнать ужасного зверя из мира? Возможно, вновь появившийся Драконорожденный узнает ответы. Посох Хаоса:
Смерть императора Уриэля Септима VII в начале событий The Elder Scrolls IV: Oblivion поспособствовала возвращению Алдуина. Ранее неизвестный наследник Мартин Септим с помощью героя «Обливиона», смог вновь закрыть врата, но при этом отдал свою жизнь. Конец императорской династии Септимов ознаменовал заодно и конец Третьей эпохи.
С началом четвертой эпохи сыны Скайрима «Прольют свою кровь», так было сказано клинком по имени Эсберн в недавнем трейлере. Это ужасающее событие окончательно ознаменует возвращение Алдуина. Ко времени начала The Elder Scrolls V: Skyrim, был убит великий король Скайрима. Многие жители северной страны желают отколоться от разваливающейся империи, приходящей во все больший упадок вот уже в течение 200 лет со времен исчезновения династии Септимов. Другие же жители Скайрима наоборот считают, что за империю все еще стоит сражаться. Конфликт между сторонами кажется неизбежным.
Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.
Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.
Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.
Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.
Дом Пожирателя Мира
Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.
Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.
Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.
На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.