Фрейм что это в играх

Значение слова «фрейм»

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм (инженерия знаний) — в системном анализе, искусственном интеллекте, инженерии знаний: структура, содержащая описание объекта в виде атрибутов и их значений.

Фрейм (социальные науки) — понятие в социальных науках, таких как социология, психология и др., означающее определённого рода целостность, в рамках которой люди осмысливают себя в мире.

Фрейм (HTML) — в языке HTML, веб-дизайне: область окна браузера для представления отдельной веб-страницы.

Фрейм (издательские системы) — в настольных издательских системах: область на странице, содержащая текст или графику.

Кадр (телекоммуникации) — в телекоммуникациях и компьютерных сетях: фрагмент определённого формата для передачи по каналу связи.

Фрейм (видеографика) — в видеографике: отдельный кадр в видеопотоке.

Стековый кадр — в программировании (особенно на языках низкого уровня): область памяти, выделяемая для хранения локальных переменных функции.

Фрейм в Delphi — один из компонентов VCL.

Таймфрейм — интервал времени, используемый при построении ценового графика

Фрейм — в игре Периметр это огромный город-корабль, предназначенный для путешествия по параллельным мирам — психосфере.

Фрейм в комиксах или манге — обозначение прямоугольной области иллюстрации с каким-либо действием.

Фрейм, Дженет (1924—2004) — новозеландская писательница, писала на английском языке.

фрейм

1. комп. (в языке HTML, веб-дизайне) область окна браузера для представления отдельной веб-страницы ◆ Здесь также расположены команды для работы с текстовыми фреймами, а также команды позволяющие группировать объекты и разгруппировывать их. А. Мишенев, «Adobe InDesign СS4», 2009 г.

Делаем Карту слов лучше вместе

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играхПривет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.

Насколько понятно значение слова продуцирование (существительное):

Источник

Iframe — что это за формат и для чего используется? А также что это означает в играх? Примеры

Когда человек начинает искать способы улучшения сайта, он обязательно натыкается на iframe. Но вот только однозначно сказать, стоит ли им пользоваться трудно.

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Каждый в итоге решает сам, но для этого нужно знать что такое iframe и как им пользоваться.

Iframe — что это за формат и для чего используется?

По своей сути iframe – это плавающий фрейм.

Это отдельный html документ, который отображается в окне.

Но главная проблема такого подхода в том, что в таком случае сайт не контролирует информацию из окна. Это может привести к нежелательным последствиям.

Например, в этом окне может быть контент, предназначенный для лиц старше 18 лет. А это значит, что ваш сайт упадёт в поисковой выдаче.

Iframe нужен для того, чтобы вместе со страницей, фоном загружались и другие сайты.

И они будут видны без прокрутки или перехода.

Они же используются и в программах.

Чаще всего они нужны технической поддержке.

Он проверит на наличие технических ошибок в коде, а заодно покажет, если найдёт у вас iframe.

Чаще всего iframe используют для службы поддержки.

Это удобно, так как позволяет не загружать сразу всю информацию, а только нужную.

По этой же причине его используют в презентациях.

Очевидно, что часто его используют те, кто участвует в партнёрских программах.

Система рабочая, но, опять же, так можно рекламировать нежелательный контент, за который потом прилетит от поисковых систем.

Что такое айфрейм? — смотреть видео

Iframe — что это означает в играх?

Кстати, как можно было догадаться, эта система очень удобна для игр. Особенно в мобильных версиях сайтов.

Раньше при нажатии в тех же Одноклассниках, сайт перекидывал на URL разработчика.

Многие люди пугались и закрывали страницу.

А с iframe теперь пользователь остаётся там, где и должен был.

И владельцы сайтов с приложениями ничего не потеряли, ведь они всё равно вставляют ссылки в игры.

Заодно им не нужно будет ставить виджеты возврата на Одноклассники.

Iframe предлагает ещё ряд преимуществ.

Среди них, например, более удобная платёжная система.

Немногие пользователи рискнут поддержать разработчика на неизвестном сайте. А вот напрямую через социальные сети не так уж и страшно.

А главное – iframe позволяет более подробно изучать статистику.

И это может обеспечить настоящий прорыв в мобильных приложениях. Потому что разработчики смогут оценить, насколько пользователям нравится их игры.

На самом деле, статистики станет ещё больше.

В ближайшем будущем с помощью iframe можно будет собирать информацию не только об общем времени в игре, но и на конкретных участках.

Примеры Iframe

Самый простой пример – это комментарии из Вконтакте.

Многие сайты, на которых вы можете скачать файл, понимают, что регистрироваться там будет не такое большое количество пользователей.

Просто потому что скачать можно и без регистрации, а больше людям ничего и не нужно.

Поэтому разработчики добавляют панель комментариев из Вконтакте. Благодаря чему каждый сможет прокомментировать файл, не регистрируясь на сайте.

И, что важнее, каждый может ознакомиться с этими мнениями пользователей.

Ещё одной частой разновидностью являются игры. И речь не только о социальных сетях.

Есть специальные сайты, на которых много игр.

Так как все они собраны от разных производителей, удобнее вставить iframe.

Поэтому каждая игра будет открываться отдельно.

Так и пользователям будет удобнее, и страница будет грузиться не вечность, а намного меньше.

Ну и, конечно же, вы, наверное, видели плашки с рекламой. И иногда заметно, что она не является частью сайта.

Чаще всего к такой рекламе относятся персонажи и всплывающие окна.

Это удобно, так как не грузит сайт.

А ещё часто такое можно встретить во время обзора товаров.

Если вы искали какой-нибудь рейтинг, то часто замечали, что там есть ссылки на товары. И они ведут часто на самые популярные интернет-магазины.

В итоге пользователь узнаёт сразу же актуальную цену. И ему не нужно будет никуда уходить, отрываться от статьи, и автор будет всегда предлагать актуальную информацию о ценах.

Заключение

Iframe – это палка о двух концах.

С одной стороны, он снижает нагрузку с сайта, а заодно даёт много новых возможностей.

Но при этом URL, на который он ведёт, может содержать нецензурный контент. А это негативно сказывается на вашем месте в выдаче.

В играх iframe используется, чтобы не нужно было переходить на сайт разработчика.

Чаще всего такая проблема актуальна для мобильных устройств. Посетители просто пугаются незнакомых сайтов, поэтому закрывают их.

Чаще всего iframe используют при презентациях, а также службы технической поддержки.

Если грузить сразу всю информацию, то страница станет тяжёлой. А iframe поможет снизить нагрузку.

И да, они используются не только на сайтах, но и в приложениях для тех же целей.

P.S. А еще мы предоставляем услуги по продвижению ваших аккаунтов и групп в социальных сетях. Ознакомиться с ними вы сможете на этой странице

P.S.S. Чтобы написать данную статью, было потрачено много сил и времени. И если она принесла пользу вам, то возможно она принесет пользу и вашим друзьям.

Для этого нажмите и поделитесь с друзьями в социальных сетях. А для нас это будет лучшей благодарностью и мотивацией на будущее!

А хотите первыми узнавать об обновлениях? Подписывайтесь на новости блога

Источник

Тайминг: как в играх работает один из ключевых принципов анимации Статьи редакции

От скорости зависит всё.

Порой мы даже не придаём значения тому, насколько в играх важна правильно работающая анимация. От неё напрямую зависит темп геймплея, отзывчивость управления и общие ощущения от игрового процесса — то, как игра в целом чувствуется и воспринимается.

Профессиональный аниматор Дэниел Флойд, автор канала на YouTube New Frame Plus, в своём ролике рассказал про расчёт времени, или тайминг — один из ключевых принципов анимации в видеоиграх. Мы выбрали из видео главное.

Почти все аниматоры — будь то разработчики игр или мультипликаторы — следуют ключевым принципам анимации. Всего их двенадцать, и выдвинули их ещё в прошлом веке художники Disney Олли Джонстон и Фрэнк Томас Хоть и принципы были рассчитаны в основном на мультфильмы, они сохранили актуальность и для компьютерной анимации.

В своём ролике Флойд решил остановиться лишь на одном из них — тайминге (расчёте времени). По его мнению, для геймдева это фундаментальный принцип — так как вся анимация построена на следовании времени.

Тайминг — это скорость или время, с которым происходит действие.

Под действием имеется в виду вообще любое действие, которое может произойти. Они могут быть быстрыми, как моргание глаза, или медленными, как открытие больших тяжёлых дверей.

Благодаря правильному использованию расчёта времени можно придать контекст множеству вещей. В пример Флойд привёл самое обычное действие — подъём на ноги (со стула или пола).

Пускай само по себе движение будет занимать около двух секунд. Но что, если аниматор хочет изобразить не обычного человека, а какого-нибудь гиганта? Значит, в таком случае объекту нужно придать вес: тогда подъём будет длиться больше — условно пять или десять секунд.

Помимо размера, с помощью анимации объекту можно придать определённое настроение или прописать характеристику. Ускорением действия можно изобразить то, что персонаж возбуждён или напуган. Замедлением же — его усталость или уныние.

Вот, что делает расчёт времени настолько фундаментальным — тайминг может показаться простым, но в итоге он оказывает влияние почти на всё.

Чтобы измерять продолжительность анимации, разработчики используют следующий термин — фреймы, или кадры. Чем больше фреймов занимает действие, тем дольше оно происходит. Это пошло ещё со времён традиционного производства мультфильмов, когда художники отрисовывали по 24 кадра (в основном) для каждой секунды.

В анимации нельзя проводить параллель между кадрами (фреймами) и кадровой частотой (фреймрейтом) — это невзаимосвязанные понятия. Фреймрейт — это количество кадров, которые игра может срендерить в секунду, и оно всегда разнится. Фреймы же — просто единица измерения, которой аниматоры пользуются при создании анимаций.

К примеру, анимация этого удара Клауда в Super Smash Bros. при 60 кадрах в секунду длится 48 фреймов.

А анимация случайного жеста руки Геральта во время диалога в «Дикой охоте» — почти 140 фреймов.

С таймингом тесно связан другой принцип анимации — спейсинг, или покадровое смещение объекта за определённый отрезок действия. От этого зависит, какие происходят изменения с объектом в пространстве, от одного кадра к другому. Условно говоря, чем сильнее смещается позиция, тем быстрее происходит движение.

Предположим, что есть мячик, который движется от одного конца экрана к другому — на протяжении 60 фреймов. Он может двигаться равномерно — и тогда положение мячика в пространстве на разных фреймах будет удаляться на равное расстояние, — а может разгоняться, из-за чего новые фреймы будут удаляться на всё большее и большее расстояние от начала.

В качестве примера Флойд также приводит анимации в Shadow of the Colossus. Колоссы — большие существа, и соответственно все анимации у них крайне долгие, что подчёркивает размеры существ.

Но, если разбирать Shadow of the Colossus дальше, становится видно, что во всей игре вообще нет никаких резких движений — будь то главный герой, вынимающий меч, или покрывало, которое медленно опускается на пол под дуновениями ветра.

В этой игре даже маленькие персонажи не делают никаких стремительных движений. Всё движется с мягкостью и благородством. И такой эстетический выбор влияет на всю игру целиком, в ней чувствуется ощущение величественного масштаба — даже если рядом нет никаких колоссов.

То же самое можно сказать и про Red Dead Redemption 2, где долгие движения придают игре реалистичность — что само по себе свойственно эстетике жанра вестерн.

При создании анимаций важно также учитывать и то, как тайминг будет влиять на геймплей. К примеру, в большинстве файтингов все движения происходят крайне быстро — игрок даже не замечает большинство ударов. В Street Fighter один из ударов Рю длится всего 3 фрейма — 1/20 секунды.

Такой быстрый тайминг нужен для того, чтобы все персонажи чувствовались крайне отзывчивыми — чтобы игрок не следил за движениями врага (при такой скорости он просто не сможет), а пытался предсказывать удары.

Долгое время восстановления придаёт риск каждому движению, которое совершает игрок — потому что во время проигрывания анимации его персонаж становится уязвим. И, наоборот, игрок следит за анимациями врага и бьёт тогда, когда чувствует, что он не ударяет в ответ.

Есть даже такие игры, как Superhot, где время идёт лишь тогда, когда движется сам игрок. Тайминг — центральная механика геймплея.

Конечно, в играх используются и все прочие принципы анимации, но именно тайминг Флойд считает самым фундаментальным в геймдеве — по вышеописанным причинам. С помощью расчёта времени можно балансировать геймплей и делать действие кинематографичным, и это заметно в каждой современной игре.

Плохая идея — выбрать из видео главное. Его бы, наоборот, расширить, дополнить, разнообразить. Тема интересная, а после такой выжимки остаётся ощущение недосказанности и неудовлетворённости.

Но за гифки из Shadow of the Colossus спасибо. Хочется на них вечно смотреть.

Я бы ещё добавил, что крайне важен композиционный ритм в повествовании. Это относится к сторителлингу вообще любого рода, от кино и игр, до веб-сайтов, инфографиков и рекламных постеров, где есть вступление(Заголовок), кульминация (Call to action) и завершение(второстепенная информация).

По этому принципу устроены все элементы, хотя статья хорошо раскрывает эту суть через призму анимаций.

Кстате, именно поэтому я всегда топлю за то, что у игр должно быть повествование именно через свободный, но отточенный геймплей. Это уникальный опыт, который ты не реализуешь в другом искусстве.

Источник

Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS

Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.

Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.

24 кадра в секунду

24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.

Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.

Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.

Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.

Кто-то снимает быстрее?

Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.

Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.

Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).

Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.

Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».

По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.

А что с кадрами в мультфильмах?

Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.

Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.

Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.

В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.

В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.

Сколько кадров в видеоиграх?

Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.

Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.

Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.

При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.

Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».

Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год

Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.

Фрейм что это в играх. Смотреть фото Фрейм что это в играх. Смотреть картинку Фрейм что это в играх. Картинка про Фрейм что это в играх. Фото Фрейм что это в играх

«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».

Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год

И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.

И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.

Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.

Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *