cryengine 5 обучение начало
Разработка игр на CryEngine 5
Преимущества создания игр на CryEngine5
Еще несколько лет назад разработка компьютерных игр была исключительно профессиональной сферой деятельности небольшого круга компаний, но с появлением крупных игровых движков все резко изменилось! На наших курсах программирования дети смогут разобраться в основах разработки компьютерных игр и создать собственные игры в течении месяца. А к концу курса они не только смогут придумывать и воплощать собственные идеи в реальные игры и приложения, но также разберутся в основах такого универсального языка как С#.
Также на нашем курсе мы сделаем упор на общие понятия и принципы, которые используются во всех языках программирования, будь то высокоуровневые, низкоуровневые языки или языки среднего уровня. Мы рассмотрим сильные и слабые стороны интерпретируемых и компилируемых, структурированных и неструктурированных сред. И все это будет изучаться на примере и в тесной связи с разработкой игр, что сделает занятия не только полезными, но и интересными!
Почему CryEngine5 один из лучших игровых движков прямо сейчас?
«Создание игр на СryEngine5» ребенок:
В наше время практически каждый ребенок увлечен компьютерными играми и тратит на них свое время. Запишите ребенка на курс по созданию игр на CryEngine5. Пусть это время проходит с пользой! Благодаря изучению такого перспективного, в наши дни, направления как разработка игр, маленький программист уже не будет тратить время впустую, играя в компьютерные игры, он научится разрабатывать, программировать и создавать собственные игровые вселенные!
По завершении курса каждый ученик получает именной сертификат от CODDY
Игра мечты своими руками. Субъективный обзор современных движков
В данной статья я постараюсь рассказать о своём опыте с игровыми движками из большой троицы: CryEngine, Unity, Unreal Engine. Чтобы расставить точки над «i», отмечу, что я всего лишь скромный любитель, который в один прекрасный день решил узнать, как же делается магия видеоигр.
Безусловно, я не специалист по написанию мотивационных текстов, но буду очень рад, если сей материал подтолкнёт хотя бы одного человека на приобретение нового опыта. В конце концов, это увлечение способно наполнить долгие зимние вечера смыслом и заставить нейронные связи активнее функционировать)
Основными факторами для работы с движками являются: наличие свободного времени, желание творить, готовность много гуглить и смотреть кучу обучающего видео с Youtube, а также минимальное знание английского языка и обладание хотя бы средним, по мощности, персональным компьютером.
Не судите строго, буду вставлять видео собственного производства, в виде нерепрезентативных примеров.
Содержание
CryEngine
Это первый движок с которым я познакомился, а сподвигло меня банальное отсутствие шутеров от первого лица на рынке. И как говорится: если у тебя чего-то нет, то возьми и сделай. Чем я и занимался примерно месяц, в течении которого мне удалось сотворить большую карту тропического острова, наполнить её постройками, транспортом и множеством ботов. Также я не забыл о разнообразии флоры, фауны и зонах с погодными аномалиями. Пришлось напрячь извилины, но в итоге получилась неплохая локация, которая пробегалась за 15-20 минут. Зато настрелялся от души и получил море удовольствия от проделанной работы.
Движок от Crytek отлично подходит для создания персонального Крайзиса, точнее, его первой части. Он буквально заточен под шутер от первого лица. Ассетов откровенно не хватает, но бесплатных паков будет достаточно для пробы пера. Интерфейс и юзабилити редактора мне нравились, когда я начинал на версии 3.6, но сейчас они начинают походить на Unreal, что в принципе тоже неплохо. Редактор быстрый, шустро компилирует и не требует сверхмощного пк.
В данной сцене использовалась версия CryEngine 5.5. Мне хотелось создать солнечную локацию с большим количеством деревьев, травы и небольшим кусочком скриптов. Все используемые ассеты являются бесплатными. Затраченное время – около трёх недель, несколько раз я начинал с чистого листа, если что-то не нравилось и ещё неделя ушла на работу с внутриигровыми камерами и созданием, так сказать, трейлера.
Сцена на версии CryEngine 5.5
Если кому-то будет интересно, то это, с позволения сказать, пре-альфа-демо можно скачать по ссылке. Распакуйте архив и запустите файл “GameLauncher” из папки Strange_forest_01\bin\win_x64.
Unity
Это по-настоящему народный движок. Он действительно позволяет создать простенькую игру с нуля без особых знаний, имеет большую базу ассетов, в том числе бесплатных и прекрасно подходит для новичков. И пусть он не может похвастаться запредельным уровнем графики, как в UE, но Unity стабильно развивается. Да и найти нужную информацию по работе с ним, не проблема.
Удобный редактор, богатый инструментарий по работе со сторонними объектами, быстрая компиляция и самые демократичные аппаратные требования к железу. Начиная работу с этим движком, мне хотелось создать презентационные сцены – тизеры, а-ля работы энтузиастов на видеохостингах.
Сцена сурового киберпанка на Юнити, версия 2018 3.0.f2
Первый блин, который у меня вышел – это сцена с киберпанком. Тема уже заезженная, конечно, но сумрачная тень Рика Декарда не давала мне спокойно спать)
Затраченное время – около двух недель. Используемые ассеты – бесплатные наборы, пак “The Hunt”, стандартные vfx-эффекты и пост-эффекты. В этой сцене мне отчасти удалось прочувствовать труд дизайнеров. Работы много, использованных объектов – сотни, а результат не сильно-то и виден.
Сцена с интерьерной декорацией
Следующий эксперимент – декорирование интерьера. Здесь я использовал готовый ассет “ArchVizProInterior” и бесплатные наборы из магазина Unity. Было занятно работать с отражениями разных типов. Жаль, что у меня нет видеокарты rtx, здесь бы она очень пригодилась. Справился со сценой, буквально за пару дней. Такую штуку в принципе можно и в резюме добавлять, сделав ролик или порезав на скриншоты. Мол, а я ещё и крестиком вышивать умею)
Сцена с болидами F1 на треке
Являясь большим любителем автоспорта и автосимуляторов, я не мог пройти мимо этой темы. Трудясь над следующими сценами, отчасти научился работать над импортированными объектами из 3ds Max и их аналогами.
В этой сцене использовались бесплатные ассеты и модели, найденные в сети. Временные затраты – около полутора недель. Lotus 49 даже удалось научить ездить, но физика оставляла желать много лучшего. В общем, Форза времён мезозоя для psp)
Сцена с гоночными монстрами в гараже
В завершении раздела с Юнити: набор легендарных болидов с тематическим видеорядом. Помню, как немного утомился, подбирая правильные цвета для элементов машин и постоянно сравнивая их с реальными прототипами на фотографиях.
Кривенькая и косенькая гаражная комната автоманьяка. Работа, длиной в неделю. Стандартные ассеты и с трудом выуженные из интернета модели авто. Из любопытного – опыт по импорту видео в сцену.
Unreal Engine
Самый продвинутый и технологичный движок, с огромными возможностями, отличной базой ассетов, включая бесплатные наборы и доступной документацией. На мой взгляд — самый сложный из троицы для работы и очень требователен к машинным ресурсам. Но при грамотном использовании он выдаёт потрясающий визуал, а с библиотекой Quixel megascans — это настоящий фотореализм.
От UE4 мне хотелось добиться живописной локации с персонажем от третьего лица, а также узнать, как работать со скелетной анимацией. Это оказалось непросто, но пара-тройка дней поисков нужных мануалов и настырность в ковырянии настроек и кода дали результат. Дефолтный болванчик превратился в боевую минерву, с походкой от бедра и базовым приёмом ближнего боя.
А ещё, Unreal отчётливо дал мне понять, что оптимизация – это первоочередная задача. Одна из основных ошибок при эксплуатации данного движка – чрезмерные ожидания. Первым делом, новичок скачает какой-нибудь графонистый пак, применит его в своей сцене и ужаснётся от слайд-шоу. Вся соль в том, что при работе с UE (в идеале – с любым движком) нужно учиться планировать свои действия, знать что ты хочешь разместить, где и в каком количестве. А также активно работать с лодами, материалами, детализацией, дальностью отрисовки и ещё многими-многими параметрами, в поисках оптимальной производительности и красоты картинки.
Простая сцена с ходьбой
Увы, мне так и не удалось вдоволь поиграться с движком, даже простая сцена компилировалась на моём Core i5 примерно четыре часа. Не говоря о постоянных подгрузках в редакторе и приснопамятных compiling shaders. Всё-таки «Нереальному движку» нужен мощный компьютер. Но, я знал на что подписывался.
Всё, что удалось сохранить от работы с UE. Простейшая сцена с бесплатными ассетами и манекеном, который ходит через текстуры.
Пожелание
Хочу посоветовать всем, кто ещё не попробовал работу с движками — дерзайте! Это действительно интересно, позволяет включить креатив и задействовать мозговую активность. Возможно кто-то откроет в себе талант дизайнера или кодера, ну либо просто реализует желание воссоздать любимую сцену из старой игры или фильма. В конце концов, это отличный повод, чтобы лучше понимать структуру видеоигр и труд разработчиков. А ещё, это отличный антидепрессант.
Стоит только начать и уже вскоре вы будете понимать, как функционирует скайбокс, чем запечённое отражение отличается от отражения в реальном времени и что дальность прорисовки и количество полигонов имеют значение. А также, что визуальный скриптинг – это не так уж и страшно.
CryEngine5. Создание ландшафта.
Как создать ландшафт в CryEngine5.
В этом уроке мы рассмотрим, как создать ландшафт в игровом движке CryEngine5 и наложить на него текстуры.
Давайте приступим. Для начала необходимо запустить сам движок и открыть любой проект (Как запустить CryEngine5 мы рассматривали в предыдущих статьях). Вверху на панели инструментов нажмите File — New для создания нового уровня.
Появится окно, где необходимо указать название уровня, место расположения и параметры ландшафта.
При создании нового уровня движок автоматически генерирует ландшафт того размера, который вы укажите в параметрах.
Следующий наш шаг – преобразование нашего ландшафта. Используем инструменты движка для создания низин и высот. Справа вы можете заметить панель, где находится вкладка Terrain Editor с размещенными на ней инструментами для редактирования ландшафта, выравнивания, создания низин и высот и сглаживания. Перейдите в эту вкладку и поэкспериментируйте с изменениями ландшафта.
После не хитрых манипуляций у нас примерно получается вот так:
На данной стадии наш ландшафт выглядит еще не совсем так как нужно, давайте подымим уровень моря, для того чтобы наш ландшафт превратился в остров. В той же панели нажмите Edit — Set Ocean Height и в появившемся окне укажите число 30 и посмотрите что получится, таким способом подгоните уровень моря под ваш ландшафт.
Теперь добавим текстуры к поверхности. В той же вкладке перейдите в раздел Paint
Создадим новый слой и назовем его ground. В поле names, ниже под слоем default, нажмите правой кнопкой мыши и выберете Create layer.
Выберете один из слоев и ниже в поле texture, выберете текстуру белого цвета, нажав на изображение папки. Текстуру можно использовать стандартную, найти ее можно в папке Assets\engineassets\textures.
Вернитесь к ландшафту и в нашем созданном слое ground укажите новый материал в поле Material под Texture.
Далее нажмем кнопку Paint и при помощи кисти добавим текстуры на поверхность.
По такому же примеру можете создать еще несколько слоев с разными материалами для болей реалистичности.
CryEngine обновился до версии 5.2
5.2 cryengine теперь доступен для скачивания!
Недавно вышло обновление бесплатного игрового движка Cryengine, теперь Cryengine имеет версию 5.2 и вот некоторый список изменений:
Теперь можно быстро и легко импортировать материалы и анимацию. Импортер автоматически конвертирует и сохраняет все файлы в соответствующие форматы, что делает процесс простым и максимально эффективным.
VCloth 2.0-это новое приложение для существующего инструмента персонажа, которое позволяет более шире использовать этот инструмент при настройке тканей.
Эта новая функция позволяет пользователям размещать крепежные приспособления, такие как веревки или оковы на символы, которые будут физически точно влиять на их анимации.
5 абсолютно новых C++ шаблонов, основанные на различных жанрах и расположений камеры
Шаблоны включают в себя:
Теперь доступна стартовая, подробная и полезная информация о движке.
Новый инструмент запуска проекта.
Новая система поддержки плагинов написанных на языках C++ и C#.
Новый центр уведомлений.
Изменено взаимодействие с 3d моделями.
Новый редактор частиц.
Упрощенное создание и управление проектами.
Новый инструмент отчетности
Улучшение качества и разрешения косвенных теней
Новый CryEngine V: что нового и нужно ли кому-то?
Компания CryTek анонсировала новую версию своего самого «графонистого» движка. Нас ожидает уже 5 версия CryEngine! Один из самых мощных движков обретает более презентабельный вид для простого пользователя. А вы еще о нем не забыли?
Славу данный движок получил с выходом первой части Crysis, тогда и вышел его базовый билд. В свое время это был один из самых продвинутых и технологичных движков, чем и заслужил свою популярность. Всем был также предоставлен прямой доступ внутрь Crysis, можно было создавать собственные уровни и анимации. Все это еще больше подогревало интерес обычного пользователя.
Главным отличием CryEngine V от предыдущих версий стала поддержка виртуальной реальности. Был добавлен VR-функционал, а также изменена модель распространения. Реконструировали пользовательский интерфейс, он стал более доступным.
Ну, с поддержкой виртуальной реальности, думаю, все понятно. Она была добавлена для того, чтобы идти в ногу со временем. Там нет ничего сверхъестественного, все, как везде, разве что системные требования могут быть чуть выше и картинка чуть четче.
Самое же вкусное – это новая система распространения. Отныне CryEngine V будет распространяться абсолютно бесплатно! Единственным условием является пожертвование создателям: то есть Crytek или же Dev Fund (фонд поддержки независимых разработчиков). Кому и как пожертвовать – решать вам, но на CryTek приходится 30% пожертвований в любом случае. Минимальный порог пожертвований будет 5$, а максимальный – 2500$.
CryEngine V показывает наше желание не только дать разработчикам передовые технологии, но и сделать их максимально доступными. Появился CRYENGINE Marketplace, новый UI, каналы поддержки. Все это снижает входной порог для работы с новым продуктом, а комфортную стоимость движка каждый определит для себя индивидуально. Центром нашей новой модели «Pay what u want» являются сами разработчики, и мы надеемся, что этот подход приведет только к более тесному и продуктивному сотрудничеству внутри сообщества.
CryEngine 5 не совершил никаких технологических прорывов, абсолютно никаких, как и некоторые его прошлые версии. Выход этой версии был лишь вопросом времени, учитывая финансовое положение компании и их острую необходимость идти в ногу со временем. CryEngine стал последним из всех массовых движков, который перешел на бесплатную модель распространения, в отличие от Unreal Engine 4 и Unity.
В итоге получается, что выход данной версии имеет хоть какую-то значимость лишь для узкого круга людей. Те, кто работал в прошлом с этим движком, перейдут на новую версию, но не выйди она, эти люди так и остались бы работать на 4 версии, не возникая. Интерес к CryEngine пропал после выхода 3 версии, ведь тогда показали много нового и прорывного. А сейчас массовый игрок разницы уже не заметит.
А кто-нибудь вообще помнит презентацию CryEngine 4? Неужели с 5-м вышло также?
Действительно ли данный движок уже не так интересен сообществу? Неужели он потерял свой блеск? Последнее слово, как всегда, остается за вами.