dragon age 2 как спасти карвера
Карвер Хоук. «Выйти из тени»
Бетани Хоук (сестра-близнец)
После смерти отца, во время войны, он отправляется на фронт и участвует в битве при Остагаре. Понимая, что мор наступает, он возвращается в Лотеринг и помогает своей семье бежать из города, навстречу неизвестности. Его только-только начавшаяся карьера была зарублена на корню.
Есть возможность более-менее «подкорректировать» характер Карвера, сделать из мальчика-тряпки что-то попрочнее.
1. Послать его в Стражи. Там из него сделают человека.
2. Выполнить квест «Семейная История».
Правда, одно другому не мешает.
Квест «Семейная история» берется при поисках завещания Амеллов. В подвале находится письмо, написанное некоему Табриусу. Этого мага находим в Казематах и устраиваем разговор по душам. Табриус передает Хоуку письма отца, которые тот писал одному хорошему человеку, который помог Малкольму бежать из Круга.
Этого Храмовника звали Моревар Карвер. Карвер будет очень удивлен, что его назвали в честь храмовника, спасшего его отца, но примет это и будет благодарен брату/сестре, за то, что он/она рассказал ему это.
После этого квеста Карвер чуток повзрослеет.
Со спутниками Хоука у Карвера отношения не слишком складываются. Они подкалывают его, Варрик, который также младший сын, часто задевает его разговорами о Хоуке, как старшем ребенке. Чем изрядно достает и так побитое самолюбие парня.
Глава 1: (+21 Armor) (квест «Дела семейные»)
— В 1-й главе на имя Карвера приходит письмо от некоей Персик из Денерима, с которой у него был сексуальный контакт
Спасибо за внимание ^^
Не удивляйтесь, что Карвер выглядет по-разному. Все зависит от внешности Хоука.
Карвер
Карвер Хоук — воин, младший брат Хоук(а), героя Dragon Age II. Когда семья Хоуков бежит из разрушенного Порождениями Тьмы Лотеринга к морю, то натыкается на огра, в бою с которым Карвер может погибнуть, если его старший брат/старшая сестра — воин или разбойник. (Если Хоук — маг, погибает Бетани.) Карвер, в отличие от Бетани — довольно угрюмый и замкнутый молодой человек, завидующий родственникам за то, что они маги, а ему магического таланта не досталось. С Хоук(ом) он ладит довольно плохо и мало в чём соглашается. Однако если кто-то посмеет угрожать брату/сестре, для Карвера это кнопка берсерка: как бы они ни ссорились, но обижать Хоук(а) никто не имеет права!
Если Карвер остаётся в живых после боя с огром, то благополучно добирается вместе с семьёй до Киркволла. После года работы на командира наёмников или контрабандистку в уплату долга Хоук и Карвер оказываются свободны и вместе с Варриком Тетрасом собираются в экспедицию на Глубинные Тропы. Брать Карвера с собой или не брать — на выбор игрока. Если взять братишку с собой, Карвер в бою с Порождениями Тьмы заразится Скверной и погибнет, если в отряде не будет бывшего Серого Стража Андерса, который найдёт путешествующих поблизости Стражей и уговорит их взять Карвера в орден. Как ни странно, Карверу у Серых Стражей понравится.
Если оставить Карвера в городе, он обидится на Хоук(а) и от досады поступит в орден храмовников, при том, что его родной брат/родная сестра — маг-отступник; правда, обещает Хоук(а) не выдавать. У храмовников ему тоже нравится, и он будет писать брату/сестре, что «нашёл своё призвание».
Во втором акте игры Хоук вновь встречается с Карвером: он либо приходит в Киркволл в составе небольшого отряда Серых Стражей, либо сражается с кунари во главе отряда храмовников. В финальном квесте он появляется тоже. Если Карвер — Серый Страж, он присоединяется к Хоук(у) сразу же и помогает при любом решении. Если же Карвер — храмовник, он будет уговаривать брата/сестру встать на сторону Ордена. Хоук может спросить, правда ли он готов драться с собственным братом/сестрой, на что Карвер в замешательстве ответит, что не хочет этого. В конце концов он встанет на сторону героя, сказав своей начальнице Мередит, что против брата/сестры не пойдёт.
Варрик частенько подтрунивает над Карвером и называет его «Младший».
Прохождение Dragon Age 2
Предисловие
Доброго времени суток, представляю вам прохождение всех квестов в игре Dragon Age 2.
Материал был написан на основе прохождения разбойницей, с имортированным сохранением из Dragon Age: Начало: Пробуждение.
Каждое задание я проходил несколько раз в случае, если оно предполагает разные варианты завершения. Все эти варианты записаны в материале.
Со временем, в планах перепройти игру и принять как можно больше противоположных решений, чтобы дополнить это прохождение. Но подавляющее большинство квестов вряд ли изменится.
Вы можете помочь в улучшении материала, если уточните некоторые моменты, или сообщите о пропущенных мною квестах. Например, в начале я выбрал помощь контрабандистов, и понятия не имею, какие задания давали бы наемники.
Благодарность за дополнение и редактирование материала:
Пролог
Если вы играли в демоверсию, то начало игры уже не является для вас сюрпризом.
Следующий бой довольно трудный. Против вас выступает огромный злой огр. В зависимости от вашего класса умрет либо брат (если ваш класс разбойник/воин), либо сестра (если класс маг). Сначала нужно разделаться с его свитой, старайтесь не вступать с огром в бой, пока не убьете всех пт. Ну, а потом уже просто следите, чтобы команда не передохла. Потом будет еще одна волна пт, и, наконец, спасение в виде длиннющей кат-сцены.
На этом заканчивается дублирование демо-версии.
Глава 1. Главный сюжет
«Вероятно, Авелин сможет рассказать о службе в городской страже. Загляните к ней в казармы в крепости наместника»
Навестим нашу спутницу. Направляемся в Крепость Наместника, находим Авелин. Соглашаемся принять её задание. См. раздел Глава 1. Спутники. «Так, как должно«.
«Сходите в дом Гамлена в Нижнем городе»
Просто посетите ваш дом. Здесь вам будут приходить письма, есть ящик для хранения вещей. Продолжение квеста см. Глава 1. Спутники. «Дела фамильные».
Старуха спасла вам жизнь, пора выполнить её просьбу. Через меню глобальной карты отправляйтесь на Расколотую гору.
Перебейте пауков, и вот вы уже в лагере долийских эльфов. Переговорите с хранительницей Маретари.
«Отнесите амулет Флемет к алтарю на вершине Расколотой горы»
Можно побродить по лагерю. Здесь есть кузнец. В сундуке лежит карта, которая начинает Глава 1. Побочное задание. «Карта оккупированного Киркволла».
Когда закончите, ступайте наверх, где вас ждет Мерриль. После разговора, поднимайтесь дальше. Мертвецы акатуют. Вскоре встречаем охотника. Продолжаем идти к вершине. Идем через Тропу на Расколотой горе. Это пещера с подземной рекой. Выходим на станции Горное кладбище.
Впереди магический барьер. Мерриль откроет его с помощью магии крови. Вот в чем была её тайна. Прорубитесь к алтарю.
Пожалуй, не буду спойлерить кат-сцену. Вдруг вы её еще не видели.
«Верните амулет хранительнице Маретари в долийском лагере»
Можно пройтись дальше по тропе и порешить еще пару групп мертвецов. Кстати, на самом верху есть магический барьер. Если попытаетесь через него пройти, на вас нападут. Когда закончите, можете уходить.
Итак, вы провели Мерриль в эльфинаж, где она будет жить. Теперь её можно взять в партию.
«Мерриль благополучно прибыла в эльфинаж»
Окончание квеста открывает задание Глава 1. Спутники. «Добро пожаловать домой», которое можно выполнить тут же, зайдя в дверь дома Мерриль.
Идем искать этих двух. Что бы вы не сделали, вас пошлют. Пошлют искать бывшего храмовника Самсона. Ночью.
«Поговорите с Самсоном о Фейнриэле. По ночам Самсон обычно болтается в самых убогих закоулках Нижнего города.»
Самсон отправит вас к Рейнеру.
«Возможно, Рейнер знает, где Фейнриэль. Сегодня ночью его можно найти на складе в порту»
Найдите в сундуке расположение логова работорговца.
«Найдите в Клоаке работорговца Данзика»
Возможно, вы уже видели его. Только поговорить с ним нельзя было. Да и теперь, по стути, тоже.
«Обыщите тела работорговцев и постарайесь понять, куда они отправили Фенриэля»
У Данзика есть карта.
«Спасите Фэйнриэля из пещеры на Рваном берегу»
«Теперь Фейнриэль на какое-то время в безопасности»
Продолжение в Глава 2. Дополнительное. «Ночные кошмары»
Переходим в локацию Рваный берег. Горы здесь раскалывают, а берега рвут. интересно. Продвигайтесь к цели, убивайте тал-васготов, обследуйте территорию. Вы встретите кунари-предателя. С его помощью или без, двигайтесь дальше.
«Тал-васготы нападают на путников на Рваном берегу»
Прорывайтесь дальше наверх. Идите в «Пещеру тал-васготов». Здесь много этих кунари, несколько материалов для крафтинга, и совсем чуть-чуть сокровищь. В конце будет неслабая заварушка.
«Сообщите Джаварису, что тал-васготы мертвы. Днем он в лагере кунари, в Порту»
Покиньте пещеру и идите в порт. Вас пустят в лагерь кунари.
«Смерть тал-васготов впечатлила Аришока, но Джаварис ничего не получил»
Максимум что можно выручить, пара золотых, если будете упирать на то что клиент должен заплатить.
Продолжение в Глава 2. Главный сюжет. «Взрывчатая услуга»
«Монахиню заманили в проулок Нижнего города. Идите за ней и узнайте, не потребуется ли ей помощь»
Разделайтесь с грабителями. Оказывается, монахиню охранял храмовник.
«Монахиня ждет в убежище недалеко от рынка в Нижнем городе»
Найдите «Убежище Петрис». Поговорите с ней.
«Уйдите из убежища Петрис через потайной люк и проведите мага Кунари через Клоаку»
«Вернитесь к Петрис ночь в её убежище в Нижнем городе и поговорите о засаде кунари»
Нужно вернуться к монахине и устроить допрос с пристрастием.
Продолжение в Глава 2. Главный сюжет. «Найти и снова потерять»
Попасть в таверну можно из локации Нижний город. Найдите Варрика и поговорите с ним
«Найдите Серых Стражей и попросите помощи с экспедицией на Глубинные тропы. Варрик слышал, что один из них работает где-то целителем. У лавочницы по имени Лирен из Нижнего города может быть более подробная информация»
Идем в лавку «Товары Ферелдена Лирен» и говорим с её хозяйкой.
«Идите в Клоаку и найдите лечебницу, где Серый Страж исцеляет бедняков»
Помните Андерса из аддона к Dragon Age: Начало: Пробуждение? У него еще был котенок, Сэр Ланселап. Встретимся с ним вновь.
Андерсу нужна помощь, взамен он отдаст вам карты Глубинных троп.
«Ночью отправляйтесь в церковь в Верхнем городе и помогите Андерсу похитить из Круга его друга Карла»
Ночью идите в Верхний город и найдите Андерса возле входа в церковь.
«Найдите в церкви Карла и помогите ему сбежать»
Карлу уже не помочь. Убейте храмовником и выслушайте историю Андерса. Он отдаст вам карты и согласится тряхнуть стариной.
«Отправляйтесь в точку, обозначенную на карте Вольной Марки, и окажите помощь, о которой неизвестный попросил в письме»
Отправляйтесь в локацию «Подступы к Рваному берегу». Здесь вас уже ждет целый выводок дракончиков. Поговорите с Траском. В пещере прячутся маги-отступники. Нужно убедить их сдаться, пока не придут злые храмовники и не перебьют их.
«Поговорите с рекрутами-храмовниками во дворе Казематов и выясните, что случилось с Кераном»
Идем в Казематы. Поговорите с Хью.
«Найдите Уилмонда и рыцаря-капитана Каллена в лагере Уилмонда недалеко от Киркволла»
Ступайте в «Лагерь Уилмонда» Помогите храмовнику Каллену отбиться от одержимых и демонов.
«Отправляйтесь после заката в бордель Верхнего города и узнайте, как Уилмонд стал одержимым»
Идите ночью через Верхний город в бордель «Цветущая роза» и поговорите с Вивекой.
«Найдите Идунну и выясните, что она знает»
«Сразитесь с магами крови в их убежище в Клоаке»
Поговорите с Кераном.
«Возвращайтесь к рыцарю-капитану Каллену во двор Казематов и расскажите ему, что случилось»
Отправляйтесь в Казематы и решите участь Керана.
«Поговорите с Дугалом у литейных Нижнего города вечером»
Слухи
В эльфинаже Нижнего города подойдите к Арианни. После разговора начнется задание Блудный сын.
«Если верить Варрику, гном-торговец Джаварис предлагает хорошие деньги за помощь. Он уже покинул город, но Варрик уверен, что его можно найти возле Рваного берега, либо возле Расколотой горы»
Я нашел этого гнома при переходе в локацию Расколотая гора. Очень похоже на случайные встречи в первой части. После разговора начнется задание Пороховые надежды.
Ночью. Найдите Сестру Петрис в Нижнем городе. Стартует задание Волки в овечьей шкуре
«По словам Варрика, группа магов, которых переправляли в Киркволл из Старкхевена, так и не прибыла в Казематы. Пока что это только слух, так что им нельзя заняться подробнее»
На самом деле, достаточно зайти в дом и проверить почту. Стартует квест Милосердный поступок.
После завершения Усмирение:
«По данным Варрика, какая-то Мэша отчаянно разыскивает некоего храмовника. Её видели днем возле Церкви в Верхнем городе»
Продолжение в задании Враги среди нас.
Глава 1. Спутники
«Отправляйтесь с Авелин на расколотую гору и найдите засаду. Местоположение разбойников откроется, только если она будет с вами»
Итак, возвращаемся к выходу из крепости. По глобальной карте переходим на точку «Место засады на Расколотой горе». Убиваем первую партию пиратов. На развилке идем направо, чтобы сократить путь, или налево, чтобы собрать больше опыта. Наконец две дороги пересекутся. Наверху ничего толком нет. Идем к следующей засаде.
«Вы отбились от засады. Возвращайтесь в казарму и доложите о происшествии капитану Авелин»
«Взгляните в казармах на расписание дежурств и узнайте, кто должен был идти в дозор мимо засады»
Выполняем. Это прямо тут.
«Маршрут дозора стражника Донника ведет прямо в западню. Поговорите с Авелин ночью в Нижнем городе и спасите стражника».
«Отправляйтесь в казармы в крепости наместника и приприте к стенке капитана Дживена, передававшего секреты со стражниками»
Возвращаемся в крепость.
«Капитан стражи опозорен. Новым капитаном станет Авелин.»
Ну вот, теперь у вас есть персональный капитан стражи!
Ну чтож, отправляемся в самую ж. Клоаку этого города. Доходим до двери в «погреб имения Амеллов».
«Заберите завещание из семейного подвала»
«Потребуйте от Гамлена объяснений по поводу завещания его отца»
«Клеймо убийцы». Полное прохождение
Начинается наше приключение с такой вот статуи в доме у Хоук.
В качестве пролога нам показывают сцену: встречу в Верхнем Городе с неким Лезвием. Кроме обязательного персонажа (Варрика) мы можем взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку.
Итак, придя на встречу, мы вдруг выясняем, что это никакая не встреча, а самая настоящая засада. Ну да нам не привыкать. А вот и главная героиня нашего приключения: Таллис.
После ее эффектного появления выясняется, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору – их есть у нас. Однако это будет не просто светский раут, а «полузаконное» проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Серце Многих.
Обшариваем трупы, на одном из находим письмо.
Поговорив с Таллис, можно оглядеться вокруг. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.
Охотничьи угодья – запад.
Бежим по ступенькам направо. На полянке на нас нападает кучка детенышей дракона, а потом две мстящих мамаши. Убиваем драконов – ничего особо ценного с них не падает. А вот одна тушка детеныша является квестовым предметом: поговорив с Таллис, мы берем ее с собой в качестве приманки для виверна. Выходим на другую тропку и идем дальше. По правую руку нам попадается поляна с древним алтарем. Можно активировать алтарь сейчас, а можно пока пройти мимо – все равно придется возвращаться потом. Если его активировать, на нас нападут охранники алтаря – культисты аварской богини Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом. Бой будет тяжкий. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока мы не снесем всех охранников. Потом возвращается с новыми и все повторяется.
Сейчас что-то будет. |
Пройдя дальше по тропке, натыкаемся на лужу крови. Поговорив с Таллис, берем на заметку, что виверны будут лучше приманиваться, если к тушке дракона добавить еще и кровь.
Внизу на полянке бродит охотник, который потерял своих верных псов: Никодимуса и Сильвайна. Соглашаемся их поискать и получаем задание «Потерянные гончие». Поворачиваем за кустики и бежим по тропке дальше.
Мы снова на той поляне, где были, но теперь бежим на юго-восток. По пути встречаются стоянки охотников, в которых можно набрать несколько зелий. По левую руку есть неприметная тропка, пойдя по которой находим сразу три интересных вещи: Мантию Андрасте, крик виверна и скелет человека, которого, судя по всему, убило кругом сыра.
Взяв крик виверна на заметку, бежим дальше, пока не встретим двух охотников, которые прокричат, что вроде как нашли след. Но не спешите бежать сразу за ними – по правую руку перед тропинкой, куда они побежали, лежит второй ингредиент бальзама – Мушиная жилка. Теперь можно пойти посмотреть, что там за след.
О-па. Ретивые орлесианцы пали жертвами маленьких диких уродцев – упырей. Эти ребята довольно хилые, но берут количеством. Перебив всех, идем на юг, чтобы найти беднягу-ученого. Он скажет, что заблудился, пока искал авварский алтарь. Услышав о нашей находке, он отдаст свои записи, в которых говорится, как найти в алтаре тайник с сокровищами, что активирует задание «Культ Небес». Возвращаемся к алтарю и находим статью в кодекс, Жертвенный кинжал и Пояс Небес. Если еще не перебили охрану святилища, то сейчас самое время.
Охотничьи угодья – восток.
На входе в локацию сразу же натыкаемся на след (главное – не вступить!). На первой же полянке у озера находим немножко зелий и третий ингредиент для бальзама – Падуб. Да, снадобья получилось маловато, даже на одного человека не хватит. Кроме того, можно полюбоваться видом на озеро и горы и обсудить особенности наследования имущества в Орлее.
Свернув на восток, встречаем одного из псов охотника – Сильвайна. Похоже, он хочет, чтобы мы пошли с ним. Бежим за собакой до развилки и направо, а там через поляну. Пусть норы упырей вас пока не пугают – пока бы бегаем за псиной, они сидят тихо. Ага, а вот и второй пес – Никодимус. Он, похоже, отравлен ядом виверна, но ведь у нас как раз есть бальзам. Если вылечить пса, охотник встретит нас на поляне и подарит в благодарность неплохой лук. Впрочем, собаку можно оставить или усыпить. Но в этом случае награды вы не получите. Перед тем, как бежать на поляну за собаками, можно разворошить упыриные гнезда и поубивать нелюдей. Последовав за собакой, мы сворачивали на правую тропинку, теперь же пойдем налево. Почти сразу же натыкаемся на последний из нужных для приманки ингредиентов: порывшись в куче (я бы даже сказала «кучище») экскрементов, находим нажьи кости. А почему бы не попробовать приманить виверна криком нага? На старших уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой еще маленький, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны. Итак, чудище повержено, но на пир прилетели стервятники. Оказывается, это не просто охота, а охота на взятках. В этом году за право стать победителем заплатил некто барон Арланж – личность, склонная к истерикам, да еще и обзывается. Договориться с ним решительно невозможно, даже если хочется – придется драться. Драка длится до того самого момента, когда барону сносят всю жизнь, так что можно сперва перебить его охрану, а потом его самого, или бить его всеми персонажами, чтобы быстрее закончить. Чтобы подкатить к стражникам, достаточно воспользоваться любым из поводов: от посещения уборной до скандала с поваром по поводу плохого угощения. От первого же стража узнаем, что он отдал ключ служанке. Нужная нам эльфийка стоит у фонтана с подносом. После небольшого диалога Таллис уединится с ней и выяснит, что у служанки тоже нет ключа: она отдала его лорду Сирилу – сыну герцога. Начинаем с лордом светскую беседу, принимаем в подарок монетку-каприз и под любым предлогом отправляем его с Таллис пошептаться. Но, похоже, что лорд не любит эльфиек, у Таллис полный провал, и она просит Хоук пообщаться с Сирилом. Можно с ним пококетничать и тайком стащить ключ, а можно вырубить его и обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можно просто поговорить, и он попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что берем со стола возле интенданта бокал с вином и подаем его лорду – ключ у нас. По пути кидаем монетки в фонтан и идем к двери в замок. Загадай желание Нужно собрать все монетки-капризы и бросить их в фонтан. Всего их пять: Бросаем все монетки в фонтан, завершая квест, и получаем в награду 1 очко характеристик. Кроме того, можно пообщаться с гостями праздника: Замок ЭнКак только мы прошли через дверь, нас замечает один из стражников. Похоже, у него синдром вахтера, и он не соглашается убраться и сделать вид, что нас не видел. Таллис его убивает и предлагает пробраться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. От того, согласимся ли мы или решим прорываться с боем, зависит дальнейшее прохождение игры. Легче, конечно, просто пройти и порубить всех в капусту. Врагов будет больше, а хороших вещей меньше, но зато и проходится все быстрее. Пробираться скрытно намного сложнее, но и улов всяких побрякушек будет весомее. Итак, у нас три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Первого стражника камешком отправляем постоять носом к стенке, прошмыгиваем в коридор и прячемся в тенях за колонной, пока группа стражей не пройдет мимо. Проходим до кухни и хитростью отправляем повариху прочь. Подбираем квестовые задания для спутников и читаем поварский журнал. Чтобы составить нужную смесь, берем 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов), забираем из кувшина смесь и подсыпаем ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Вскрываем замок на двери напротив кухни и в комнате забираем медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Подкрадываемся к капитану стражи сзади, вырубаем его и обшариваем в поисках ключа. Пока он не очнулся, забираем рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Подымаемся по лестнице, прихватив по пути флаг для Карвера, заходим через двери. Выходим во дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, ждем, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идем за ним (на отдалении, конечно), скрываясь у заросших оградок, и подбираемся к сундуку, чтобы достать амулет из набора бижутерии. Точно так же пробираясь за спиной у стража, добираемся до лестницы вниз и спускаемся к двери. За дверью балкон, его просто проходим. Внизу общаются слуги, но они нас не заметят. В следующей комнате подбираем любовные стихи для Авелин и идем дальше. Дальше нам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и нас никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога. Выходить из комнаты следует с осторожностью: открываем дверь, прячемся в комнате за стенкой и ждем, когда мимо пройдут два стража, а только потом прошмыгиваем у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пробегаем по балкону к нужной нам двери и проходим через нее на балконы во дворике. Оттуда без приключений переходим через несколько дверей и попадаем в библиотеку на нижний этаж. Хватаем книгу для Варрика и поднимаемся во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен. Из библиотеки выходим на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях подбираемся к стражнику у лестницы и выводим его из строя. Пока он не очнулся, бросаем камешек к ограде над двориком, чтобы второй страж пошел туда смотреть, и пробегаем к сундуку налево. Впрочем, можно и не пробегать, там нет ничего ценного. Зато можно спрятаться в тенях и оценить обстановку. Перед дверью патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но дверь заперта. Поэтому, улучив момент, пробегаем мимо двери и прячемся с тенях с другой стороны. Стражника отвлекаем, бросив камешек ему за спину, подкрадываемся к капитану стражи, выводим его из строя и отбираем ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадываемся к сидящему спиной к нам стражнику и бьем его. Пробегаем за колонну и обшариваем сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время наш доблестный страж очнется, то снова выводим его из строя. Так или иначе, пробегаем в тень справа от нужной нам двери и ждем удобный момент, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей. Бонус за комплект: +10 к хитрости Последний рывокВстаем на две плиты у ковра и открываем решетки у лестниц. Далее параллельно ведем Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдем до статуй – опрокидываем их. Так же одновременно выходим, иначе решетки будут опускаться. Снова встаем на плиты перед ковром – открываются решетки под балконами. Теперь нам нужно открывать проходы в сундуках, продвигая параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного деньжат. Кроме того, на крышках лежат квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса, рецепт для Себастьяна и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками. В первой комнате мы видим два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат, над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и мы сможем открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий. Итак, берем белый символ и открываем две двери по левую руку. Возвращаемся и берем черный цвет, проходим через правую белую и открываем черную дверь. Берем синий символ, возвращаемся в главную комнату и кладем символ в мешалку (он не пропадет). Бежим теперь через левую белую дверь и открываем синюю. Убиваем рунного голема – не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы открывается странного вида картина: люди в масках и без, расположены в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. Берем в аппарате у двери желтый символ и возвращаемся в главную комнату. Открываем желтую дверь, кладем символ в мешалку, и забираем у нее смесь синего и желтого – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз. Бежим по переходу и попадаем в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит большой сундук. Сразу перед нами лежат поворачивающиеся плиты. Заметив, что плит тут ровно столько же, сколько людей на картине, переворачиваем их так, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт. В восточной комнате тоже нужно разгадать головоломку с плитами. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, и переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты. То есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной. Общий алгоритм разгадки содержится на картинке. Этот алгоритм не единственный, но самый простой. Если есть желание, можете попробовать сложить мозаику самостоятельно. Порядок, в котором нужно нажимать плиты
|