готика 1 как уронить колонну в старом монастыре
Готика 1 как уронить колонну в старом монастыре
Телепортируйтесь в Болотный Лагерь. Неподалеку от кузни медитирует Идол Кадар. У него есть редкие руны: Кулак ветра, Телекинез, Чары, Контроль и др. Советую опробовать их. А теперь приступим непосредственно к выполнению задания. Идите на болота. Там, как вы знаете, водится масса болотожоров. Как вы расправитесь с ними – ваши проблемы, но стоит сказать, что это не составит особого труда. Как на меня, лучше воспользоваться арбалетом. Разделайте туши болотожоров, заберите зубы, и, пойдем дальше. Теперь пришла очередь мракорисов. Они водятся в лесу, расположенном между Болотным и Старым лагерями. Если быть поточнее, то вы их найдете в левой половине леса, сразу двоих, на промежутке между берегом реки и лесной тропой.
Статья опубликована 2007-06-19 в 13:26
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика
Этапы выполнения [ ]
Начало миссии [ ]
Конец задания [ ]
Добравшись до рынка, герой передает рецепт Декстеру. Тень чрезвычайно доволен и передает Неизвестному 50 самородков, говоря, что он «равный крестьянин». Он также обещает упомянуть Диего о герое. Задание выполнено.
Старая добрая Готика
Кто играл в Готику 1, если знаете в монастыре, где один из юниторов находится, можно забраться на верхнюю площадку, там будет колонна, ее нужно как-то уронить, чтобы перебраться на другую площадку с сундуком. Комбинация cntrl+arrow up не помогает. Как ее уронить?
во первых игруха отличная, во вторых колонну ронять не надо, она не роняется, в третьих учишся акробатике у чувака не помню как зовут шарк по моему в новом лагере, и всё прыгаешь туда, но сохранись с первой попытки может не получиться, и один совет: забей на сундук там НИЧЕГО полезного, чтобы ты тратил свои силы и силы чувака.
давно играл точно не помню
но как будто бы превратился в какое-то животное и сверху прыгнул
харошая игра но у меня сгорела видео карта из за етой игры
у меня один раз с cntrl+arrow up получилось случайно, но там ничего стоящего, несколько стрел и свиток
Прохождение 1-ой Готики (после 5-ой главы)
Внимание предидущее прохождение читать здесь.
Глава пятая
Хранители портала
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти”. Особого смысла в этом нет, так какэту руну ксардас рв любом случае будет потом продавать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч и руну.
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона. В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим.
Перед Спящим мы увидим старого “приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную или луком. Кор Калом возможно разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Игра пройдена.
Готика 1 как уронить колонну в старом монастыре
Самой простой услугой на старте в прохождении игры “Готика” является помощь Уистлеру. Пойдите вправо от входа в замок. Уистлеру необходим один меч, который находится у Фиска. Уистлер даст вам 100 кусков руды. Разыщите Фиска, для этого пройдите немного дальше. Спросите у него меч с украшениями. Тот запросит 110 кусков. После этого не вздумайте упоминать Уистлера, иначе Фиск откажется продавать вам меч. Скажите, что возьмете немного позже. Возвращайтесь к Уистлеру и возьмите еще 10 кусков. Теперь снова к Фиску. Купите меч, кроме того, купите меч “Наказание рудокопа” с уроном 20 и требуемой силой 10, который стоит 160 единиц. Также можете взять несколько отмычек, которые пригодятся при взломе сундуков. Возвращайтесь к Уистлеру. Услуга оказана и вы получаете +200 опыта. Уистлер замолвит за вас словечко перед Диего. Это позволит дальше продвинутся в прохождении!
На верхнем ярусе, над небольшим водоемом вы можете найти Слая, у которого тоже есть задание для вас. Ему нужно найти пропавшего Нека. Пойдите и найдите Флетчера, возле арены, что по левую сторону от входа в замок. Это явно вам ничего не дало. Найдите Снафа, он варит какую-то юшку. Снафа вы наверняка встречали, когда искали Флетчера. Постарайтесь собрать Снафу необходимые ингредиенты и вы получите бесплатную пищу – рагу из мясных жуков и +100 опыта. Там, куда вас пошлет Снаф за адскими грибами и находится Нек. Выйдите через Южные ворота и найдите пещеру, в которой водятся кротокрысы. Перебив их, вы найдете тело Нека. Заберите амулет и возвращайтесь к Слаю. По дороге к нему, можете заскочить к Флетчеру. Итак: отдали амулет, получили +250 опыта, и оказали услугу Слаю.
За вас заручатся Уистлер, Слай, Декстер и Торус. Осталось Испытание веры. Есть еще некоторые испытания, которые являются подстраховкой, если вы вдруг завалите какое-либо из основных. За вас может заручиться Фингерс, но для этого необходимо обучиться у него воровству – вскрыванию замков. Он также может обучить и краже, но без этих умений вполне можно обойтись. Скатти, который тренирует бойцов, очень хочет посмотреть, как вы будете тягаться с Кирго и Хоримом. Но если вы не подготовитесь соответствующим образом, эти изверги сделают из вас отбивные.
Итак, мы подошли к последнему испытанию – Испытанию веры. Это испытание дает Диего. Он отправит вас к Яну – начальнику Старой Шахты. Обязательно расспросите Диего обо всем, а главное, о том, что нужно сказать Яну, чтобы тот отдал вам список, иначе, он пошлет вас подальше. Теперь идите к Грехэму, дом которого второй справа при входе в лагерь. Заберите у него карту, только не вздумайте платить, не на того напал! Идите в Старую Шахту. Первым человеком, которого вы встретите в шахте, будет Дрейк, если хотите, можете поговорить. Пройдя прямо, можете посмотреть что есть у торговца Сантино. Спуститесь ниже и перейдите по тоннелю в другую часть шахты. Там вы натолкнетесь на сачка Алефа, который работает, только когда стражники поблизости. За 10 кусков руды он расскажет вам, где можно найти целебный эликсир, а еще за 10 – у кого купить отмычки. Впрочем, без этих советов можно обойтись. Вблизи ходит стражник Брендик, в разговоре с которым можно пожаловаться на Алефа, но пользы это не принесет, потому что Брендик призирает больше стукачей, нежели лентяев. Теперь вернитесь по тоннелю и спуститесь по главной шахте на уровень ниже. Вы наткнетесь на Снайпса, у которого есть для вас работенка. Он попросит отвлечь Арона от сундука. Скажите Арону, что его зовет Ян, и что вы понятия не имеете зачем. Подойдите снова к Снайпсу, получите заработанные 10 кусков и купите у него ключ от сундука Арона. Теперь спускайтесь ниже и на складе заговорите с Ульбертом. Расспросите его о том, что хранится на складе, но пока не выманивайте Ульберта. Снова навестите Алефа. За 30 кусков он продаст вам ключ от сундуков. Теперь пришло время выманить Ульберта и почистить склад. Немного обогатившись, отправляйтесь к Яну, который стоит неподалеку. Но перед встречей, предстоит разговор с Ароном. Продайте ему ключ. Дальше придется поговорить с Ульбертом – очередным лохом. Теперь дошло дело до Яна. Заберите список, но возвращаться еще рано. Можете посмотреть, что имеется у торговца Альберто. Спуститесь ниже. Встретив двух стражей, один из которых Гор На Бар, поверните левее и спускайтесь. Внизу найдите плавильщика Вайпера. Выменяйте в него руду, в будущем она вам очень понадобится. Теперь осмотритесь вокруг. Из этого места отходит несколько тоннелей, которые кишат ползунами. Пойдите в самый левый, если смотреть при спуске в эту шахту. На данный момент я бы не советовал самому атаковать ползунов. Выманите их на стражей. Теперь зайдите в тоннель и, взобравшись по лестницам, вы найдете Кольцо малой ловкости. Сейчас каждая соломинка важна. Во второй пещере вы найдете несколько эликсиров и Крушитель. В принципе, эту зачистку можно сделать и позже, когда вы научитесь у Гор На Драка добывать челюсти ползунов. Он, в основном, стоит на входе в шахту, а иногда его можно встретить на пути от Старой Шахты до Болотного Лагеря, и назад. Можете возвращаться к Диего в Старый Лагерь. И если вы все сделали правильно, +750 опыта и вы выдержали все испытания.
Теперь вам предстоит новое задание. Кор Галом пошлет вас в Старую Шахту, чтобы найти логово ползунов и открыть новый, более концентрированный источник вещества, аналогичный слюне ползунов. Перед походом, Кор Галом может дать вам эликсиры, или магические свитки (в зависимости от того, о чем вы ему намекнете). Идите в шахту. В шахте, возле торговца Сантино вы увидите стража, который расскажет вам, с кем из стражей вам необходимо поговорить, но это не столь важно. Теперь отправляйтесь к Яну, надеюсь, вы еще не забыли, где его найти. Ян подскажет вам где искать логово, но… Ему нужна шестеренка, которую вы сейчас пойдете искать. Спускайтесь вниз, возле Гор На Бара поверните налево и идите прямо. Возле первого стражника, которого вы встретите дальше, поверните направо. Вы наткнетесь на заброшенную пещеру. Разобравшись с ползунами и найдя возле пресса шестеренку, возвращайтесь к Яну: +750 опыта. Ян пошлет вас к Асхану. Спускайтесь теперь как можно ниже. Переходя из одной пещеры в другую (в каждой из которых вы увидите рабов орков – для ориентира), а после, поднявшись немного выше, вы упретесь в закрытые ворота, которые охраняет Асхан. Асхану нужно подкрепление для защиты прохода. Возвращайтесь назад, и поговорите с Гор На Кошем, Гор На Видом и Гор На Баром: по +250 опыта за каждого. Снова поговорим с Асханом: +1500 опыта. Откройте вход в шахту. На вас сразу же попрут ползуны. Продвигайтесь дальше.
Для вызова Спящего Кор Галом должен найти способ зарядить юнитор. Есть альманах, который содержит все необходимые Кор Галому знания, и конечно же он просит найти утерянный альманах именно вас. Эту книженцию потерял один парень – Талас, точнее говоря, у него ее похитили черные гоблины. Талас стоит у подножья храма. Разыщите его, и он отведет вас к пещере гоблинов. Это оплошность Таласа, что книгу украли, поэтому ваша помощь обойдется ему в 50 кусков руды, не упустите шанс пополнить свой кошелек. Теперь пришло время размять кости. Эта пещера прямо таки кишит черными гоблинами, но… У вас есть лук, да и руки с ногами (когда они попрут на вас толпой – берите руки в ноги и отступайте). Перебейте всех, это хороший случай набраться опыта, которого всегда не хватает. Найдя альманах, возвращайтесь к Кор Галому: +2500 опыта и небольшая награда. Все готово к призыву Спящего. Эти сектанты будут совершать церемонию ночью. Подойдите к этому времени на площадь храма и все увидите сами. Да, результат превзошел все ожидания, но об этом читайте в описании третьей главы Готики
Теперь на кладбище орков. Если вы не знаете, где оно находится, обратитесь к Таласу. Перейдя через мост, вы в полной мере ощутите активную часть Готики. Орки – это не безобидные гоблины. Но не бойтесь, в Готике вам еще неоднократно придется встретится с ними. Пробираясь по пещере, хорошо пошарьте по склепам с мумиями, из тел которых можно извлечь магические свитки, целебные эликсиры, кольца и амулеты, в общем, полный фарш. Возле склепов есть переключатели, которые открывают помещения закрытые решетками. Два переключателя в левой половине зала, еще два в правой. Пройдя дальше, вы услышите крики Люкора, которого атакует добрая кучка готических орков, помогите ему: +750 опыта. Идол Люкор не захочет возвращаться, пока не откроет тайну орков, и в этом поможете ему вы. Для начала необходимо найти две половины свитка. Это просто, стоит только сказать, что в последнюю очередь стоит идти в левый тоннель. Один из свитков находится в пещере за металлической решеткой. Чтобы забрать его, поищите переключатель в соседней пещере. Пройдя через третий тоннель, вам предстоит столкнуться с воином орков. Тут то вы сделаете выводы, что обычные орки по сравнению с ним, как безобидные твари. Держите его на расстоянии. В этом зале, Идол Люкор найдет загадочную стену и даст вам свиток Орочьего портала. Телепортируйтесь и откройте врата. Очередная пещера. Но оттого, что здесь опять ничего нет, Люкор сходит сума. Он хочет привести вас в жертву, чтобы хоть как-то задобрить господина. Но мы же ему не позволим: +500 опыта. Возвращайтесь в Болотный Лагерь. Рассказав Кор Ангару о произошедшем: +2000 опыта.
Кор Ангар просит принести целебные травы, растущие на болотах. Там еще водятся болотожеры. Собрав определенное количество: +1500 опыта. Но травы ЮБериону уже не помогут. Кор Ангар разочарован в Спящем, и он ищет другой способ, как покинуть стены колонии, защищенные барьером. Это возможно осуществить с помощью магов Воды. Кор Ангар дает вам ключ от сундука, стоящего в лаборатории Кор Галома. Этого безумца там нет. Он покинул стены братства и пошел искать способы пробуждения Спящего. Там лежит ранее добытый вами камень юнитор. Кор Галом дал вам руну телепортации в Болотный Лагерь. Теперь не придется попусту топтать ноги. Забрав юнитор, идите в Новый Лагерь к магам Воды. По дороге можете зайти в Старый Лагерь и как-то распределить очки обучения. Я набрался ловкости. Напротив домика Кавалорна есть дорога, пройдя по которой, вас сразу же поприветствуют глорхи.
Пойдем теперь за Северо-Западным юнитором. Да, здесь глорхов гораздо больше. Дальше вы встретите Диего. Заметьте, что возле каждого юнитора вам помогают ваши ангелы-хранители по игре. Это самые достойные люди колонии. Дальше – гоблины-воины. Они – лишь мелкая копия тролля, с которым вы сейчас столкнетесь. Поищите рядом свиток Уничтожение. С ним вы быстро одолеете тролля. Теперь поверните лебедку и подымитесь по тоннелю в скале к юнитору. Но не все так быстро. По пути вас встретят летающие твари – гарпии. Но это не преграда. Юнитор у вас. Прежде чем искать очередной камень, обратите внимание на лагерь, расположенные неподалеку. Это лагерь головорезов. Но ничего, кроме безумных лучников, вы там не найдете. Этот прикол описан в разделе Глюки Готики. Вы все же можете подзаработать немного опыта.
Следующий камень, за которым мы отправимся – Северо-Восточный. На месте вас уже ждет Горн. Он вам поможет. Опустошив пещеру, вы непосредственно отправитесь в монастырь. Чтобы пройти через ворота, воспользуйтесь заклинанием телепорнации в мясного жука. Пролезьте сквозь щели в решетке и откройте ворота. На пьедестале камня нет. Поищите его в пещере, но чтобы пройти, вам предстоит встретится с мракорисом. Юнитор у вас. На выходе вас уже поджидает молодой тролль. В монастыре есть еще тайник, но, сейчас, идите дальше, сюда вы еще вернетесь.
Прохождение игры Готика. Глава 4.1
Чтобы окончательно испытать, Ксардас вас посылает найти орочьего шамана Ур-Шака. Он находится в Трех Развалинах. Вы их видели, когда искали юнитор в Форте. Подошев к развалинам, вы услышите крики шамана. Его атакуют храмовые бойцы орков. Ур-Шак расскажет вам больше о Спящем (Крушаке). Выясняются новые тайны – подземный Храм Спящего. Чтобы попасть в храм, вам необходимо пройти через город орков. Но эти твари уважают только одну вещь – Улу-Мулу, вооружившись которой, вы без проблем пройдете мимо орков. Эту штуковину может сделать дружбан Ур-Шака. Но пока обыщем тайник под землей. Поищите рядом переключатель. Внизу вас ждет каменный голем, так что советую заблаговременно вооружиться молотом.
Прохождение игры Готика. Глава 5.1
Теперь оденем Улу-Мулу и отправимся в земли орков. Хотя с Улу-Мулу я наверное поспешил. Пока вы доберетесь к городу орков, можно подзаработать немного опыта как на орочьих гончих, так и на самих орках. Ну, в общем, все как всегда. То место, куда вам надо попасть отмечено на карте. Вас встретит Ур-Шак. Он расскажет вам, какими путями можно попасть в храм, расскажет о символе у колонны. Теперь одеваем Улу-Мулу и идем через мост, в город орков. Пройдя немного дальше, нужно будет повернуть лебедку и открыть ворота. Первое, что вам нужно будет сделать, это посетить пещеру, вход в которую расположен за решеточным кругом. Там вы найдете эликсиры, свитки, целебные травы, но главное – свиток Орочий портал. Теперь отправимся к колонне, которой поклоняются орочьи шаманы. Рядом открыт вход в очередную пещеру. На старом троне лежит рог в который можно подудеть. Дальше будут две камеры, в одной из которых лежит Мстительная сталь с уроном 92, требуемой силой 70, и ценностью 3440. Добыть ее можно, открыв решетку с помощью переключателя. Можете воспользоваться этой камерой для заточения орков, бегающих за вами, а потом – безжальной расправы. Ну вот в принципе и все, необходимо искать способ попасть в подземелье. Есть два способа – воспользоваться свитком Орочий портал, или, воспользоваться статуэткой, стоящей на колонне. В любом случае вам необходимо будет добыть эту статуэтку, потому что свиток можно использовать лишь один раз, а возвращаться в подземелье необходимо будет два. Статуэтку можно достать Телекинезом, но помните, что сказал Ур-Шак – что когда вы примените магию, шаманы набросятся на вас. Вы как хотите, а я сначала разберусь со всеми орками вокруг колонны. Дальше применяем Телекинез и идем открывать врата, расположенные совсем рядом.
Прохождение игры Готика. Глава 5.2
Готика 1 как уронить колонну в старом монастыре
Самое главное, пускай и самое банальное — сохраняйтесь почаще. «Готика» весьма капризна, на одном компьютере будет идти отлично, на другом страшно глючить и вылетать, но великий save/load победит все напасти. Так что сохраняйтесь почаще, в разные слоты и не пользуйтесь без крайней необходимости комбинацией Alt+Tab, которую «Готика» в принципе поддерживает, но. в общем, вы поняли. Кстати, создатели «Готики» очень рекомендуют 256 Мб оперативной памяти. Это я так, к слову.
Все умения, доступные нам в «Готике», можно разбить на четыре группы. Для того чтобы узнать, кто из NPC может обучить соответствующему умению, смотрите таблицу «Учителя». В некоторых умениях есть две степени мастерства, остальные вы просто знаете или нет.
1) Воинские умения.
В принципе, можно завершить игру, используя магию по минимуму (только в свитках), но, пройдя хотя бы пару магических кругов, вы сильно облегчите себе жизнь. Тем более что стоит это не слишком дорого: 1-й круг — 10 очков, 2-й — 15. А вот дальше смотрите сами: конечно, получаем доступ к более крутым заклинаниям, но и цена соответствующая. 3-й круг — 20 очков, 4-й — 25, 5-й — 30, 6-й — 40. Посмотрите таблицу «Магия» и раздел «Сила и магия», а потом примите собственное решение.
3) Воровские умения.
Глава первая
Добро пожаловать в колонию (Welcome to Colony)
Нашего спасителя зовут Диего (Diego), и от него можно узнать очень много полезной информации. Для того чтобы вытянуть из Диего все, что он знает, поговорите с ним два раза.
Положение дел таково: мир за барьером поделен на три лагеря. Самый большой и самый сильный — Старый Лагерь (Old Camp), когда-то он был единственным. Живущие в нем продолжают торговать с королем и не помышляют об уничтожении барьера. Заправляющие всеми делами рудные бароны (Ore Barons) поддерживают порядок в лагере, что делает его лучшим выбором для новичка. Именно в Старом Лагере живут маги огня, главному из которых адресовано пресловутое письмо. Кроме того, в Старом Лагере Диего далеко не последний человек.
В Новом Лагере (New Camp), по его словам, живут бандиты, которые не желают подчиняться закону. Там царит анархия и право силы. Обосновавшиеся в Новом Лагере отказываются торговать с королем, живущие там маги воды лелеют план освобождения при помощи волшебной руды.
О Лагере Сектантов (Sect Camp) Диего отзывается с презрением: религиозные фанатики, лагерь которых расположен в середине болота, не добывают руду и все время посвящают молитвам своему богу — Спящему (The Sleeper). Они верят, что, проснувшись, Спящий освободит их.
Любой новичок должен рано или поздно примкнуть к одному из трех лагерей. Диего, естественно, ратует за Старый Лагерь, но выбор, как всегда, за вами. Предупредив насчет непроходимости барьера, Диего отправится в Старый Лагерь, а мы начнем осматривать местность. Слева, на разрушенной пристани, подберите бутылку пива и кусочек руды (ore nugget) — это местная валюта. Обыкновенные монеты не имеют за барьером никакой ценности, все покупается за руду. Если вокруг вашего героя вдруг начал виться синий дымок, бегите назад. Это значит, что вы подобрались к барьеру, замешкаетесь — станете трупом.
Бегите вслед за Диего, поговорите с Орри (Orry), который охраняет ворота. От него мы узнаем об иерархии обитателей Старого Лагеря. На самой вершине пирамиды находятся рудные бароны (почти нефтяные олигархи), их охраняют стражи (Guards), чуть ниже расположились тени (Shadows) и, наконец, в самом низу — землекопы (Diggers), которые добывают руду и обеспечивают всех остальных.
По пути в лагерь убейте двух багмитов (Bugmeat), они же митбаги, и разделайте тушки, мясо жуков нам еще пригодится. Подберите в заброшенной шахте кирку (Pickaxe), не пропустите сундуки и вообще собирайте все, что только попадается под ноги. В начале игры каждая мелочь на счету. Поднимитесь наверх, перейдите по мосту. Здесь вас ждет первый ржавый меч (Rusty Sword) и первый достойный противник — крыса мерзкого вида (Molerat). Разделавшись с крысой, снова переходите мост и забирайтесь на самую вершину горы, перебираясь с одной площадки на другую. Перебейте всех монстров, стараясь выманивать их по одному. Будьте особенно осторожны с гоблином. Расправившись со всеми противниками, спускайтесь обратно и бегите по дороге вниз. По пути найдете старый меч (Old Sword), он наносит больше повреждений, но для его использования требуется больше силы, поэтому наш герой размахивает им не так активно. Какой экипировать — решайте сами.
У реки вам повстречаются два охотника из Нового Лагеря. Дракс (Drax) может обучить вас правильно разделывать тушки монстров (подробнее смотрите в таблице «Учителя»). Второй охотник, Рэтфорд (Ratford), сообщит о торговце Мордраге (Mordrag), у которого можно приобрести все необходимое по самым низким ценам. Отсюда уже виден мост, за которым находится Старый Лагерь.
Глава вторая
Гнездо майнкроулера (The Minecrawler’s Nest)
Глава третья
Артефакты древней силы (Artifacts of ancient power)
Глава четвертая
Ксардас (Xardas)
Глава пятая
Хранители портала (Guardians of the portal)
Отнесите собранные пластины панцирей майнкроулеров Вульфу (+2000). Он предложит через некоторое время зайти за броней. Займитесь чем-нибудь полезным, а потом вернитесь к Вульфу (иногда достаточно просто выйти из диалога и снова начать разговор). Очень неплохая штучка получилась — Crawler Plate Armor (характеристики см. в соответствующей таблице). В Новом Лагере у нас осталось еще одно дело: зайдем к Ли, он наградит нас за удачную атаку на шахту — +500 опыта и руна «Шторм огня» (Storm of Fire).
Сверяясь с картой, дополненной Ур-Шаком, идем к поселению орков. Перед мостом, ведущим туда, стоит сам «картограф». Ур-Шак пришел, чтобы объяснить, как можно проникнуть в храм Спящего. Есть два способа: использовать свиток телепортации, которым пользуются орочьи шаманы, или применить специальную статуэтку, которой поклоняются орки. Берите в руки Улу-Мулу и смело топайте сквозь толпы орков к храму. На круглой площадке перед самым входом стоит высокий пьедестал, на котором покоится та самая статуэтка. Несколько шаманов как раз проводят ритуал поклонения, придется им помешать. Перебейте всех, кто находится в поле зрения, а может, и вообще всех орков (опыт лишним не бывает). Обыщите сундуки в пещерах шаманов, в одном из них находится свиток телепортации (Orc Teleportation Spell). Доставайте телекинезисом статуэтку, отпирайте ею решетку. Мы в храме Спящего.
Переходим пропасть по сломанной колонне. В следующем зале нас будет ждать толпа скелетов и скелет-маг (skeleton-mage), который их постоянно вызывает. Учтите, пока не завалите мага, количество скелетов будет только расти (правда, рано или поздно он перестанет их вызывать, так что если нужен дополнительный опыт, не убивайте его сразу). Слева, на арке, есть небольшой переключатель (switch), нажимаем его — поднимается решетка. Стоит сделать пару шагов вперед, как решетка опускается, и на нас бросаются два скелета, до того запертые в камерах. Разобравшись с нежитью, нажмите переключатели в обеих камерах; решетка впереди поднимется, и мы попадем в зал с тремя столбами в полу. Их нужно повернуть в следующем порядке: средний, левый, правый. После этого нам продемонстрируют несколько открывшихся проходов. Вообще, следите за тем, что вам показывают, очень внимательно, так как храм Спящего — весьма запутанная локация. Входим в следующий большой зал, нажимаем переключатель слева в стене, проходим дальше и поворачиваем столб слева (правый столб — ловушка, если повернете его, начнет опускаться потолок). Колонны выстроились так, что по ним стало возможно пройти дальше. Но не торопитесь, пройдите еще дальше прямо, здесь нас ждет первый из пяти шаманов, вызвавших Спящего. Весьма неприятный собеседник этот Varrag-Hashor (я не рискну писать имена шаманов по-русски, придется вам довольствоваться английским вариантом). За его уничтожение получим +8000 опыта, обязательно снимите с тела меч (Clefter of Worlds) и руну (Pyrokinesis). Не вздумайте залезть на алтарь — это ловушка, сверху опустится колонна и расплющит в лепешку. Снадобья, зависшие в углу пещеры, легко можно достать телекинезисом. Чтобы выбраться из пещеры, воткните меч шамана в изображение демона на полу (Strange Shrine).
Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение, слева — проход в скале, чуть дальше, тоже налево — проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман — Varrag Unhilqt. Будучи не менее неприятным собеседником, чем его собрат, он также подлежит уничтожению (+8000), после чего соберите предметы с его тела: меч (Blade of Time) и руна (Chain Lightning). Выбраться из этой пещеры будет потруднее. Для этого нужно залезть на возвышение, подождать, пока внизу откроется решетка и исчезнут шипы, затем спрыгнуть вниз, в гробницу. Обязательно обыщите все мумии, в них спрятаны снадобья. Нажмите на зеленый камень посередине саркофага — путь к свободе открыт.
Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Третьего священнослужителя зовут Varrag-Kasorg, он выйдет поприветствовать вас после того, как будут повернуты все три столба (+8000). От него останутся меч (Blade of Light) и руна. Для того чтобы выйти, придется снова воткнуть меч в пол.
По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости огненных демонов. Между прочим, за каждого дают по +600 опыта, так что, если хотите прокачать персонажа.
Глава шестая
Храм Спящего (The Temple of the Sleeper)
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны «Волна смерти» (Wave of Death). Особого смысла в этом нет, хотя заклинание и крутое, но меч тоже очень неплох. Хотя если вы прокачали магию до шестого круга и накопили много маны, то можете попробовать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч (Blade of Banishment) и руну (Breath of Death).
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона (The Awakening of the Sleeper). В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим, и попадающиеся по пути темплары нас не остановят.
Перед Спящим мы увидим старого «приятеля» Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную. Кор Калом разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд (Demon Lord). Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Ведь как сказал наш герой: «Для меня приключение только начинается».
Самый разочаровывающий квест
Я уверен, бродя по миру «Готики», вы не раз обращали внимание на высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелетона-мага, с тела которого можно получить непонятную книгу под названием «Хроманин» (Chromanin). После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы должны получить пресловутый «Хроманин», который представляет из себя непонятно что. Но что-то оч-чень хорошее.
Вторая книга находится на вершине башни, расположенной в тех развалинах, где вы впервые встретили Ур-Шака. Чтобы добраться до нее, мне пришлось превратиться в митбага, иначе никак не получалось взобраться по одной наклонной плоскости (+300).
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с кровавыми мухами и луркерами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта.
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков (слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Прочитав ее, обогатимся на +700 опыта.
Пятая часть «Хроманина» обнаружится на пляже, среди обломков корабля. (+850)
Наконец, шестой и последний том можно найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась. Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну «Хроманина» с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты.
Скажу честно: хотелось большего! Когда будете выполнять этот квест, учтите, что следующая книга появляется только после того, как прочитана предыдущая.
Еще при первом прохождении игры у меня возник резонный вопрос: почему Фиск не дает нам никакого задания? Ведь Граво называет его среди влиятельных людей Старого Лагеря. Повторные прохождения «Готики», а также поиски информации по этому вопросу в интернете результата не принесли. Тогда я решил покопаться в файлах игры и обнаружил следующее: квест для Фиска есть, но почему-то не выдается для выполнения. Называется он (New Fence for Fisk), и суть его такова: если вы убиваете Мордрага, то Фиск должен отказаться продавать вам товары, так как ворюга из Нового Лагеря был его партнером. Чтобы вернуть расположение торговца, нам надо найти ему нового поставщика. Которым, кстати, должен был стать Шарки.
Излишне говорить, что несчастный Мордраг был убит всеми возможными способами: по квесту Торуса и просто так, с сообщением Торусу о смерти разбойника и без оного. Но все бесполезно. Фиск молчит как партизан и отказывается давать задание. Что за мистика?