Фан в игре что это
Фан в игре что это
Смотреть что такое «фан» в других словарях:
фан — фан, а … Русский орфографический словарь
Фан — Фан многозначный термин: Содержание 1 Термин 2 Персоналии 2.1 Фамилия 2.2 Прочее … Википедия
Фанё — Координаты: … Википедия
Фан И — Дата рождения: 26 февраля 1916(1916 02 26) Дата смерти: 17 октября 1997(1997 10 17) (81 год) Фан И (26 февраля 1916, г. Сям … Википедия
Фан — а, муж. Стар. редк.Отч.: Фанович, Фановна.Производные: Фаня.Происхождение: (Греч. phanos светоч, факел.) Словарь личных имён. ФАН Наука, знание, учение. Антрополексема. Татарские, тюркские, мусульманские мужские имена. Словарь терминов … Словарь личных имен
Фанёф — (англ. Phaneuf) фамилия. Фанёф, Дион (род 1985) канадский хоккеист Фанёф, Синтия (род. 1988) канадская фигуристка; … Википедия
фан — ФАН, а (мн. фаны, ов или фаны, ов), ФАНАТ, ФЕН, ФЭН1, а, м. Любитель, приверженец, болельщик, фанатик. фан готовить. фан «Спартака» (команды). Фаны волнуются шутл. о каком л. шуме, беспорядке, движении. См. также фэн … Словарь русского арго
фан — м. разг.; = фэн Страстный поклонник кого либо или чего либо (музыки, спортивной команды, певца и т.п.); фанат. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
ФАН — муж., нем. колпак для сбора сажи на заводе. Толковый словарь Даля. В.И. Даль. 1863 1866 … Толковый словарь Даля
ФАН — монета в Китае = ок. 10 коп. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910 … Словарь иностранных слов русского языка
фан — сущ., кол во синонимов: 7 • болела (3) • болельщик (21) • вентилятор (27) • … Словарь синонимов
Формула фана или почему мы играем в игры
Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Рассмотрим всем понятную игру Марио
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
Мозг и неопределенность
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед.
Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет.
Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату.
Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Время неопределенности
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш.
Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падаем в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Реиграбельность
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума.
По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Шутеры
Цель обычно всегда ясна.
Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
«Королевская битва»
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Казуальные игры
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Лутбоксы
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Почему в современных играх меньше фана, но больше людей играет
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан.
Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Уровень жизни на экране
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране.
Удивительно, но даже большие компании ошибаются.
Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась!
Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Что же тогда такое правильная игра
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Давайте прямо сейчас придумаем простую игру
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%.
Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча.
(Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Где еще это можно применить
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Удар — время полета — попадание (или нет).
Кино
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан.
Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей.
Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Например, фильм «Тринадцать» про русскую рулетку.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
В поисках формулы фана
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы. Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный. Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Большинство игр имеют последовательные цели. То есть, чтобы пройти игру до конца надо преодолеть промежуточные уровни. Внутри этих уровней надо преодолеть микропрепятствия. Для всех этих целей от глобальных до микроцелей существует этот базовый набор вызывающий фан. Из-за чего мы и продолжаем играть в игру.
Но самое интересное, это микропрепятствия, которые надо преодолеть в основном только прыжками. Обычно это называют — механика игры.
Когда мы перепрыгиваем через противника или через яму, то делаем это так:
Все дело в том, что мозг все наши действия просчитывает немного наперед. Пока прогноз на 100 процентов предсказуем, то все хорошо и никакого напряжение нет. Но когда прогноз не точный, и есть только некоторая вероятность достижения цели, то в мозге возникает напряжение. То есть, попытка одновременно предсказать несколько исходов.
Мозгу сложно быть в этой неопределенности. Ему нужна разрядка по одному результату. Необходим переход из состояния «неопределенности» обратно в обычный режим «определенности». И иногда, даже не важно какой результат, главное чтобы он был, только бы снять напряжение.
Так же важный параметр. Чем время неопределенности больше, тем сильнее напряжение. Но тут есть нюанс. Если время неопределенности будет очень большим, то мозг не выдержит напряжение и сдастся. Напряжение пропадет. И результат будет уже не важен.
Нажимая на кнопку прыжка, мозг уже спрогнозировал вероятность перелететь яму и то, что в противном случае будет неприятный проигрыш. Например, после нажатия прыжка мозг спрогнозировал вероятность долететь около 70%, проходит время неопределенности и в итоге Марио долетает.
Фан = (F+) это площадь верхней части графика светло-зеленого цвета. Фан есть, но не сильный:
А если положительные прогноз был всего 5%, а Марио все таки смог долететь, то фана будет намного больше:
А если Марио падает в яму, то испытываем неприятные эмоции. (F-) площадь нижней части графика:
Примечание. Иногда в играх, во время этапа неопределенности, можно немного корректировать свое действие. В игре Марио это небольшое управление в полете.
Таким образом получаем:
Чем более маловероятная цель будет достигнута, тем человек испытает больше фана.
Чтобы сделать игру реиграбельной, надо чтобы игрок никогда не смог добиться 100% выигрыша. Если результат будет зависит только от навыка, то игрок в конечном итоге научится играть идеально. Это можно увидеть на примере быстрых идеальных прохождений игр, где рефлексы доведены до максимума. По этому, чтобы в игру можно было переигрывать много раз надо обязательно добавлять случайные параметры.
Цель обычно всегда ясна.Время неопределенности в шутере — это от момента, когда ты увидел противника и начинаешь целится до момента, когда произведены выстрелы и он убит, либо убит игрок.
Кажется, что играя против большого количества игроков шансы на победу стремятся к нулю, из-за этого очень сильное и долгое напряжение от неопределенности до самого конца игры. Но в случае победы фан зашкаливает.
Например, в жанре «поиск предметов» время неопределенности, это время от начала задания, какой предмет найти, до момента когда нашли и нажали на него.
Почему почти вымерли классические квесты
В них часто непонятна цель, что найти и где. Напряжение от неопределенности сначала есть, но искать предмет пиксель хантингом быстро устаешь. Время на поиски очень большое, а как мы уже говорили, длительное напряжение мозг не выдерживает и сдается.
Я сам был фанатом классических квестов и иногда искал нужный предмет по несколько дней. Подсказок не было и поэтому до конца пройти эти квесты было неимоверно сложно и чаще игроки просто сдавались.
В общем, если взять любой игровой жанр и разобрать внимательно механику, то мы всегда сможем найти основные элементы фана.
Принцип лутбоксов тот же самый. Цель — это выиграть, что-то редкое. Нажимаем и ждем время неопределенности, возникает напряжение. Обычно специально время затягивается, что-то крутится или показывается счетчик. В итоге игрок получает приз, от которого у него или разочарование или радость.
Вероятность проигрыша специально делают меньше, из-за этого напряжение уменьшается и больше людей могут его выдержать. Но по той же причине уменьшается и фан. Часто бывает, что после прохождения таких игр, даже нечего вспомнить. Так как напряжения почти не было.
Обычно в играх, для определения игроком вероятности, вводят показатель уровня жизни и изображают его крупно на экране. Это очень важный элемент игры!
Удивительно, но даже большие компании ошибаются. Смотрите, BATTLEFIELD 3 — шкалы жизней нет. BATTLEFIELD 5 — шкала жизней вернулась! Call of Duty: Black Ops 2 и Call of Duty: WW2
Это игра в которой мы не всегда можем преодолеть препятствия с первого раза. Но как только нам это становится легко и главное предсказуемо делать (произошло обучение и выработался рефлекс), то сложность должна повышаться. И дальше по нарастающей.
Нам нужна механика, в которой есть все базовые элементы, например:
Начинаем играть! Бросаем. Бросаем. Бросаем. Но.
Через некоторое время мы понимаем, что сначала фан есть, но потом пропадает, так как мы научились попадать с 100% вероятностью.
Нам надо изменить механику игры, чтобы всегда вероятность попадания была меньше 100%. Например, будем постепенно отодвигать корзину от начала полета мяча. (Иногда в играх добавляют вероятностные элементы.)
Когда игрок научится попадать через весь экран. Можно добавлять другие препятствия. Ветер, птицы и т.д.
Самое сложное это отполировать в игре все параметры, чтобы беспрерывно человек получал максимальный фан и не скатывалось все в рутину.
Как оказалось, это применимо во всей индустрии развлечений и вообще жизни человека. Азартные игры, спорт, кино и т.д.
Удар — время полета — попадание (или нет).
Все сюжеты кино построены по одному принципу. Появляется цель, которую надо достигнуть. После 2-3 поворотов сюжета вероятность достижения цели постоянно уменьшается. Это повышает напряжение. В последние минуты фильма вероятность показывают близкой к нулю (обычно герой как будто умирает и вдруг оживает) И тут происходит невероятная победа. И зритель испытывает фан. Финал фильма часто очень затягивают, чтобы увеличить время неопределенности. Используется замедление времени.
Особенным сюжетом можно выделить гениальный фильм «Начало» Нолана. В нем одна вероятность встроена в другую и так несколько раз. Происходит перемножение вероятностей. Внутри одного сна встроен другой сон и в нем ещё один. Вероятность положительного исхода стремится к нулю. Слишком много факторов влияет на исход.
Игровые автоматы и азартные игры
Дергаем рычаг — ждем время неопределенности — результат.
Youtube, Инстаграм, ленты разные
Все это очень напоминает эксперимент с мышкой, которая получала удовольствие нажимая на рычаг. Но человек придумал, как это сделать, без вживления электродов в мозг.
Эта статья не попытка изобрести теорию всего, а хотелось разобраться, как устроены игровые механики и как их придумывать самому, чтобы сделать хорошую игру.
Третью компоненту обсуждает Марк Браун в видео Game feel and juice. Грубо говоря, игра не только должна что-то делать, но ещё и делать это смачно. Dead Cells на этом конкретно так выезжает, например.
И все это только начало, потому что ликов и сторон у фана очень много.
Можешь, пожалуйста, раскрыть понятие «игра делает что-то смачно”? Имеется в виду зрелищное исполнение? Детальная реализация? Не совсем понял.
В России вводят Fan ID для похода на футбол. Это может грозить пустыми трибунами
Госдума приняла закон о введении Fan ID, который вступит в силу 1 июня 2022 года. Разбираемся, что это и почему у нововведения так много противников.
Что вообще за Fan ID?
Fan ID еще называют паспортом болельщика — это документ, который дает право на посещение спортивных соревнований. В тестовом режиме систему использовали на Олимпийских играх в Сочи в 2014 году, а в полном объеме она работала на Кубке конфедераций в 2017 году, чемпионате мира по футболу 2018 года и матчах Евро-2020, прошедших в Санкт-Петербурге.
Зачем Fan ID нужен на внутренних соревнованиях?
В пояснительной записке сказано, что законопроект принимается для «обеспечения безопасности государства, общественной безопасности и порядка».
Сторонники введения Fan ID говорят, что после того, как закон вступит в силу, на стадион не смогут попасть те, кто представляет опасность для общественного порядка.
То есть на стадионах действительно небезопасно?
Нет, сейчас большинство стадионов клубов, играющих в Российской премьер-лиге, оснащены камерами с возможностью распознавания лиц, а МВД запретило доступ на стадионы фанатам, нарушившим правила поведения на трибунах. По решению суда таким фанатам не продают билеты на матчи и аннулируют сезонный абонемент. При этом запрет носит временный характер: после истечения срока его действия фанату должны вернуть право посещать стадион.
Последним беспорядкам на стадионе и вовсе уже почти десять лет: в 2013 году фанаты петербургского «Зенита» прорвались на поле во время матча против «Динамо», игра была остановлена.
Но болельщики против. Почему?
Есть и еще минусы?
Да. С Fan ID станет невозможным спонтанный поход на футбол. То есть если вы решите пойти на стадион за компанию или узнали о матче в последний момент, у вас это не получится: на выдачу паспорта болельщика необходимо время. Об этом на заседании Госдумы говорил Дмитрий Певцов: «Если мне хотелось, я шел мимо стадиона с ребенком и говорил: „О, футбол! Пойдем. Деньги есть, покупаем билеты“. Нет, нельзя, у тебя нет паспорта болельщика».
Как это скажется на посещаемости?
Скорее всего, негативно. Матчи РПЛ уже давно не собирают аншлаги, а дополнительное препятствие в виде необходимого получения Fan ID не позволит походу на стадион на равных конкурировать с другими видами досуга — кино, театрами и концертами.
Фан в Dota 2
20 Apr 2015 в 21:31
20 Apr 2015 в 21:31 #1
20 Apr 2015 в 21:33 #2
Победить, занимаясь всю игру фигней- вот в чем фан. А в конце написать «изи катка»/»даже не почувствовал».
20 Apr 2015 в 21:34 #3
Фанятся чаще всего в пати. Фан в соло практически невозможен. Еще много неумышленных трешовых действий можно классифицировать как фан в дотке.
PS. Сам играю несерьезно только в пати, заранее договариваясь, что будем такое делать. И очень редко наблюдаю, чтобы игроки «сливали» своим фаном игры даже в апе.
20 Apr 2015 в 21:35 #4
Всему свои пределы. Мне как то раз от нечего делать захотелось шейкером у нашего кэри аег украсть. Ну собственно засунул в карман ботл вовремя и забрал аег, а потом просто наблюдал за его реакцией. Весело было и мы не проиграли.
20 Apr 2015 в 21:36 #5
Но победить занимаясь фаном, маловероятно. То есть можно пожертвовать 4 катками из 5, что бы в конце написать «изи катка»/»даже не почувствовал»?
20 Apr 2015 в 21:37 #6
20 Apr 2015 в 21:38 #7
Это игры дцп против дцп и неуважение русскоговорящих игроков к сопернику называется.
20 Apr 2015 в 21:38 #8
20 Apr 2015 в 21:40 #9
20 Apr 2015 в 21:41 #10
20 Apr 2015 в 21:41 #11
Для каждого фан свое. Для меня фан это рандом и выход в дагон или например ходить по карте с 3м лвлом на керри с берс дмж (если есть такой), типа если впадло фармить и в тиме есть фармила чеего б и нет. Рандомил луну, гиро, мортру и тд, а там чел уже сказал «фарм», чего бы не побегать с саппом и побить лица мидерам и другим