Тайм варп что это
time warp
to be (stuck / caught / trapped / locked) in a time warp — застрять во времени
Mr Murray’s character, a cynical, self-absorbed broadcaster, finds himself caught in a time warp. — Циничный, самовлюблённый телекомментатор, которого играет Мюррей, обнаруживает, что он застрял во времени.
We might have strayed through a time warp into a Biblical landscape. — Могло показаться, что мы заблудились во времени и оказались в древней Палестине.
Смотреть что такое «time warp» в других словарях:
Time Warp — est un festival musical qui se déroule en Allemagne tous les ans. Sommaire 1 Présentation 2 Les Djs 3 Notes et références 4 Liens externes … Wikipédia en Français
time warp — n 1.) be (caught/locked/stuck) in a time warp to have not changed even though everyone or everything else has ▪ The house seemed to be stuck in a 19th century time warp. 2.) an imaginary situation in which the past or future becomes the present … Dictionary of contemporary English
Time Warp — ( deformación del tiempo en la jerga de la ciencia ficción) es el nombre de una de las principales canciones del musical de culto The Rocky Horror Picture Show. La banda mexicana Timbiriche lanzó en su disco La Banda Timbiriche en concierto… … Wikipedia Español
time warp — time′ warp n. cvb phs a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be suspended • Etymology: 1950–55 … From formal English to slang
time warp — ► NOUN ▪ an imaginary distortion of space in relation to time whereby people or objects of one period can be moved to another … English terms dictionary
time warp — n. the condition or process of being displaced from one point in time to another, as in science fiction … English World dictionary
time warp — noun : an anomaly, discontinuity, or suspension held to occur in the progress of time * * * a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be… … Useful english dictionary
Time warp — The terms time warp, space warp and time space warp are commonly used in science fiction. They sometimes refer to Einstein s theory that time and space form a continuum which bends, folds or warps from the observer s point of view, relative to… … Wikipedia
Time Warp — Der Time Warp ist ein Tanz aus dem Film The Rocky Horror Picture Show. Im Film dient er zur Initiierung eines Zeitsprungs. Der Begriff Warp bezieht sich dabei auf den aus Science Fiction Werken bekannten Warp Antrieb. Als Partytanz gehörte er in… … Deutsch Wikipedia
Люди научились телепортировать котиков и пёсиков. Чудеса науки? Нет, магия спецэффектов
Пользователи приложения TikTok распыляются на мелкие частицы и собираются вновь, чтобы показать причудливые танцы. Выглядит это так, будто всё пространство вокруг искривляется ради лайков и просмотров. А домашние котики с пёселями и вовсе научились нарушать все законы физики, и всё благодаря одному видеоэффекту.
Автор YouTube-канала LifeWithErick 12 мая 2019 года опубликовал ролик, где рассказал, как использовать эффект из приложения Snapchat в сервисе TikTok. Это был фильтр, который расслаивал объекты из видео на движущиеся полоски и замедлял движение, благодаря чему изображение становилось волнообразным.
Как пишет портал Know Your Meme, следом за этим видео пользователь TikTok под ником ParkerGreenHill опубликовал свой ролик с искривлением пространства, где трое парней использовали эффект Time Warp для танца под песню Come and Get Your Love группы Redbone.
Подобные видео тут же назвали лапшичным танцем, сравнив движения ног и рук под этим эффектом с варёными макаронами.
Но пользователи приложения не остановились на одном танце и придумали, как использовать этот эффект для других песен, распространяя ролики под хештегом #timewarp.
Вы можете сделать такой ролик сами, кликнув на плюс внизу панели приложения и найдя в категории трендовых эффектов вот такую рожицу.
А наиболее интересно эффект влияет на домашних животных, ведь теперь котики и пёсели умеют телепортироваться.
Пользователи приложения решили, что этот эффект показывает сверхъестественную и инопланетную сущность питомцев, которую те всё время скрывали.
«Я должен идти, мои люди нуждаются во мне».
Твоя кошка просто растворилась в воздухе.
*Становится духом, чтобы запрыгнуть на стол*.
Но и это ещё не все прелести эффекта, ведь оказалось, что он оригинально реагирует и на бытовые предметы.
Видеоэффекты с каждым разом удивляют всё больше, и порой сложно отличить, где реальность, а где графика. Так, недавно Джона Сноу заставили извиниться за финальный сезон «Игры престолов», и выглядит это так, будто команда сериала уже готовит ремейк.
«Игре престолов» и вовсе не чужды современные приложения. Хоть сага и закончилась, но персонажи сериала продолжают красть сердечки фанатов, и теперь любимых героев можно найти даже в тиндере.
Эффект Timewarp (Искажение времени)
Рассмотрим пример включения качественного изменения скорости с помощью эффекта Time Warp (создание эффекта «растягивания» времени или деформация времени) в программе Adobe Premiere Pro CS6. Как мы все знаем по-умолчанию данный эффект был отключен в версии Adobe Premiere Pro CS5, но есть возможность его включения в CS6. Нажимаем комбинацию клавиш: Ctrl+F12 и в панеле Console, переключаемся на режим Debug Database View:
В пункте TimeWarpFilterEnabled вместо false вбиваем true. Перезагружаем программу Adobe Premiere Pro CS6.
В окне поиска палитры Effects вбиваем: time warp.
Применяем эффект: Effects > Time > Time Warp к клипу.
Whole Frames – дублирует последний кадр.
Frame Mix – создает новый кадр путем смешивания (blending) существующих кадров.
Pixel Motion – создает новый кадр, анализируя движение пиксела в близлежащих кадрах и создавая векторы движения.
Параметр Adjust Time By, в нем доступны из выпадающего списка два пункта: Speed – для изменения скорости в процентах и Source Frame – для изменения частоты кадров.
Для изменения скорости в % выбираем пункт: Speed. Выставив скорость 500%, мы тем самым, увеличим скорость в пять раза. Применив эффект к видео длительностью 25 секунд, мы получим пять секунд ускорения, а дальше двадцать секунд стоп-кадра. Если разрезать клип в районе пяти секунд (Ctrl+K), мы получим красную полосу над всем участком клипа. Так что следующее видео можно разместить на второй видео дорожке, или просто выше исходного клипа.
Выбрав пункт: Source Frame, нам станет доступен параметр Source Frame. В панели Effect Controls с помощью ключевых кадров, есть возможность вручную задать у каких кадров хотим изменить скорость.
Свойства параметра Tuning активны при выборе метода интерполяции: Pixel Motion. В Vector Detail мы выбираем, сколько векторов движения участвует при интерполяции. Чем больше мы выбрали векторов, тем длиннее становится время просчета. Если в кадре достаточно быстрое движение, то можно выставить этот параметр с низким значением.
Выбор варианта Extreme, значительно увеличит время просчета. Работу фильтрования можно увидеть только после заключительного просчета. Так что этот параметр можно выбирать в самом конце настройки.
Error Threshold – задает точность пиксела. При выставлении более высокого значения получаем меньшее количество векторов и большее количество смешивания. Если у вас рвутся края изображения, то увеличиваем это значение. Если мы хотим уменьшить влияние зерна изображения, то уменьшаем значение параметра.
Block Size – выставляем размер блока, используемых при вычислении векторов.
Weighting – здесь есть возможность выбрать каналы и их степень участия в просчете движения. Например, если выставить у красного (Red Weight) и зеленого (Green Weight) каналов, значение 0. То для движения будет проанализирован только синий канал (Blue Weight).
Motion Blur – включение эффекта размытия в движении (для этого ставим галку напротив пункта Enable Motion Blur). Для параметра Shutter Control доступно две опции: Manual (ручная настройка) и Automatic (автоматическая настройка).
В параметрах: Matte Layer и Warp Layer, выбираем видеодорожку. Matte Layer служит для определения областей переднего и заднего плана. Белые области отвечают за передний план, черные за фон, а серые переходные участки. Warp Layer – позволяет деформировать слой к которому применен эффект Time Warp, используя векторы движения из выбранного нами слоя.
В Matte Channel выбираем канал, который будет использоваться как маска. Доступные варианты: Luminance, Inverted Luminance, Alpha, Inverted Alpha.
В Show – можно выбрать часть слоя, которая будет использоваться как time-remapped. Normal – весь слой, Matte – маска, Foreground – передний план, Background – фон.
В Source Crops есть возможность подрезать источник, чтобы удалить нежелательные артефакты, с любой из сторон: Left, Right, Bottom, Top.
*В версиях программ Adobe Premiere Pro CC 2021 и Adobe Premiere Pro CC 2022, эффект вернулся немного с изменённым названием: Эффекты > Видеоэффекты > Время > Искажение времени (Effect > Video Effects > Time > Timewarp).
*В версиях программ Adobe Premiere Pro CC 2021 и Adobe Premiere Pro CC 2022, эффект вернулся немного с изменённым названием: Эффекты > Видеоэффекты > Время > Искажение времени (Effect > Video Effects > Time > Timewarp).
Автооптимизация виртуальной реальности или В чем разница между репроекцией, timewarp и spacewarp
Оптимизация проектов для виртуальной реальности требует своего особенного подхода. Помимо общих вещей, на которые следует обращать внимание при разработке 3D-игр, VR накладывает ряд строгих ограничений. От любого приложения требуется не только практически мгновенный отклик на любое движение игрока (будь то поворот головы или взмах руки), но и обеспечение стабильной частоты кадров, намного превышающей стандартные требования к «классическим» играм любого жанра.
Современные шлемы, такие как Oculus Rift и HTC Vive, поддерживают ряд специальных технологий, которые призваны сглаживать падения производительности. Это должно позволить компенсировать проседания FPS, искусственно повышая частоту кадров; улучшить пользовательский опыт; предоставить немного дополнительной свободы разработчикам конечных продуктов и снизить минимальные системные требования. Но так ли прекрасно все оказывается на практике? Как работают эти технологии и в чем между ними разница? Об этом и пойдет речь в настоящей статье.
Если в обычных играх, зачастую, достаточно 30 FPS, а 60 считается уже прекрасным показателем, то для современных VR-устройств минимальным значением является 90 кадров в секунду (60 FPS для Sony VR на PS4, но официально рекомендуется также 90). Важно добавить, что для комфорта пользователя в шлеме частота кадров должна быть стабильной и не меняться на протяжении всей игры. Кратковременное падение FPS, скажем, до 30 в обычной игре на мониторе или телевизоре, скорее всего, останется вовсе незамеченным, но для человека в VR это будет означать полное разрушение эффекта погружения. Картинка тут же начнет дергаться, отставать от поворотов головы и неприятные ощущения вплоть до укачивания и тошноты игроку обеспечены. Так как же можно хотя бы частично устранить все эти негативные эффекты?
Чередующаяся Репроекция и Синхронный Timewarp
(Interleaved Reprojection and Synchronous Timewarp)
В начале пару слов стоит сказать о близкой к этой теме технологии вертикальной синхронизации кадров. В самом базовом режиме движок игры на каждую итерацию основного цикла выдает один кадр, выводящийся на экран. В зависимости от времени, необходимого для одной итерации, частота кадров будет меняться, т.к. сложность игровой сцены и логики также непостоянна. Если эта частота не совпадает с частотой обновления изображения монитора, это часто приводит к тому, что картинка начинает «сыпаться». Для борьбы с этим эффектом служит вертикальная синхронизация (V-Sync), которая разрешает движку отдавать новый кадр строго после синхроимпульса, частота которого пропорциональна частоте обновления изображения на мониторе (обычно, это 60 Гц).
Таким образом, максимальная частота кадров будет равна 60, но если время подготовки кадра превышает 1/60 секунды, следующий кадр начнет отрисовываться только на каждом втором синхроимпульсе и FPS упадет ровно в 2 раза до 30 кадров в секунду и так далее.
В VR проектах, как уже было сказано выше, такой подход к синхронизации неприменим, т.к. требуется поддерживать стабильно высокую частоту кадров. Но ведь движок точно также может не успевать выдавать 90 изображений в секунду, что же делать? И здесь вступает в дело прием, называемый чередующейся репроекцией. Как только система обнаруживает, что FPS снизился ниже 90, она принудительно снижает частоту кадров игры в 2 раза (до 45) и начинает «дорисовывать» промежуточные кадры самостоятельно, беря за основу предыдущее изображение и путем 2D трансформации поворачивая его на угол, на который за это время повернулась голова игрока.
Таким образом, при генерируемых игрой 45 кадрах в секунду на экран по прежнему выводится 90! Как только движок снова становится способен выдавать 90 кадров в секунду самостоятельно, репроекция автоматически отключается.
Важно отметить, что подобным образом компенсируется именно поворот головы, но не ее перемещение в пространстве. Результат перемещения подобными 2D-трансформациями не получить из-за возникающего эффекта параллакса. Но обычно вращение головой происходит намного чаще и быстрее, чем ее передвижение, так что этот метод достаточно эффективен.
Данный подход был реализован первым и для Oculus Rift и для HTC Vive. Для SteamVR он носит название Interleaved Reprojection, а для Oculus SDK — Synchronous Timewarp.
Наибольший минус заключается в том, что в момент включения/выключения репроекции пользователь замечает ощутимое «вздрагивание» и изменение плавности картинки. К тому же, даже при небольшом снижении производительности игры мы сразу получаем падение реальной частоты кадров в 2 раза, а как бы хорошо не был реализован алгоритм 2D трансформации, он не может обеспечить ту же точность и плавность картинки, как сам движок. Поэтому в дальнейшем в обоих SDK этот метод был усовершенствован.
Асинхронная Репроекция и Timewarp
(Asynchronous Reprojection and Timewarp)
Первыми этот подход реализовали в компании Oculus под названием Asynchronous Time Warp (ATW), и он же является основным для Oculus Rift с момента официального релиза. В целом, идея та же — дополнять последовательность кадров, чтобы поддерживать стабильные 90 FPS, но сам процесс дополнения выделяется в отдельный, независимый от основного рендера, поток. Непосредственно перед каждым синхроимпульсом ATW выдает на экран либо успешно сгенерированный движком кадр, либо результат репроекции предыдущего кадра, если новый кадр еще не готов. Таким образом, возможны два сценария:
Это дает возможность не ограничивать искусственно движок игры и позволяет ему генерировать кадры с той частотой, на которую он максимально способен. При этом ATW «подстраховывает» игру, компенсируя падения производительности репроекцией строго в те моменты, когда она нужна. В результате отсутствует заметное «вздрагивание» картинки при изменении режима репроекции, отбрасывается намного меньше «полезных» кадров движка, и в целом пользователь ощущает все намного более естественно.
Для разработчиков игр поддержка этой технологии не стоит ничего — она просто работает с любым VR-приложением. Но со стороны SDK, ОС и производителей видеокарт реализация подобного метода потребовала изрядных дополнительных совместных усилий. Современное железо и софт для GPU оптимизированы для очень высокой пропускной способности, но не для преемственности кадров, необходимой для работы ATW. Компании Oculus пришлось тесно сотрудничать с Microsoft, NVidia и AMD, чтобы адаптировать микрокод процессора и драйвер ядра GPU для лучшей поддержки ATW. Данные расширения получили название AMD’s Liquid VR и NVIDIA’s VRWorks.
В конце 2016 года Valve также представила свою версию данного метода, который назвали Asynchronous Reprojection. Однако, по словам самой компании, получилось все не так однозначно: согласно ее исследованиям, несмотря на уменьшение конкретных рывков и «вздрагиваний» при переключении репроекции, периодически хаотично возникающие «ложные» кадры, полученные в результате 2D-трансформаций, также ощущаются игроками как раздражающий фактор. Все достаточно индивидуально, поэтому эту функцию можно, при желании, отключить в настройках SteamVR, вернувшись к классической синхронной репроекции.
Асинхронный Spacewarp
(Asynchronous Spacewarp)
Как уже было сказано, все описанные методы способны дополнять последовательность кадров, компенсируя лишь повороты головы игрока. Но что если игрок еще и сдвинулся в сторону? Изменится позиция обзора и из-за эффекта параллакса обычных 2D-трансформаций будет попросту недостаточно для генерации более-менее достоверных промежуточных кадров. В результате, если игрок в момент проседания FPS будет активно двигать головой, целый «мир» вокруг по его ощущениям будет дергаться и дрожать, разрушая эффект погружения. Для решения этой проблемы в Oculus разработали еще одну технологию, работающую поверх асинхронного timewarp, и назвали ее Spacewarp (от англ. space — пространство) или ASW.
В отличии от timewarp, тут при генерации «промежуточных» кадров учитываются движения персонажа, камеры, VR-контроллеров и самого игрока. ASW обрабатывает эффект параллакса, создающийся при смещении точки обзора и, как результат, ближних объектов относительно дальних. Для этого используется дополнительный буфер глубины последнего отрендеренного кадра, по которому ASW понимает какие объекты находятся на ближнем плане, а какие на дальнем. В результате, на «промежуточном» кадре становится возможным не только сместить точку обзора, согласно движениям игрока, но и сымитировать перемещение одних предметов относительно других.
Разумеется, система не сможет узнать, что находится за той областью, которая была перекрыта ближними объектами, поэтому соответствующие зоны будут, по сути, сгенерированы из окружающей обстановки, путем ее «растяжения». Это наглядно иллюстрирует следующая картинка:
ASW неразрывно связан с ATW и каждый из них выполняет свою задачу. Timewarp идеален для статичных изображений окружающей обстановки, находящейся на некотором расстоянии от зрителя, а spacewarp, в свою очередь, отвечает за движущиеся объекты рядом с игроком.
Стоит также отметить, что поддержка ASW присутствует только в Windows 8 и более поздних версиях. А наилучшая реализация имеется только в Windows 10, т.к. именно в ней Microsoft была проведена дополнительная работа в данном направлении. Аналога данной технологии для HTC Vive пока заявлено не было.
Выводы по технологиям
Репроекция, ATW и ASW, безусловно, облегчают жизнь как разработчикам, так и конечным пользователям, позволяя сделать виртуальную реальность более похожей на реальную жизнь и сглаживая огрехи 3D-рендеринга, но не стоит рассматривать их как панацею. В теории может показаться, что эти методы позволяют снизить планку производительности до 45 кадров в секунду или даже ниже, но на практике это далеко не всегда так. В зависимости от того, в каком именно виртуальном мире находится игрок, какие события там происходят и как двигается он сам, все методы искусственного «дополнения» видеопотока могут вызывать различные артефакты, рывки и «дрожание» картинки, которое ощущается пользователем, зачастую, на подсознательном уровне.
Со стороны пользователя, если вы только начинаете использовать VR-шлем, будь то Oculus Rift или HTC Vive, — оставьте все системы помощи включенными по умолчанию. Это особенно важно, если ваша система не самая производительная. Наиболее вероятно, что именно в таком варианте ваш опыт погружения в виртуальную реальность будет самым лучшим, а круг поддерживаемого контента расширится. Однако, все люди индивидуальны, а когда мы говорим о VR, это верно вдвойне. То, что комфортно для одного, может вызывать стойкое отторжение у другого. Поэтому, если вы замечаете, что вроде бы все плавно, но иногда что-то смущает, что-то при движении не так, как должно быть, возникает ощущение укачивания — попробуйте отключить последовательно ASW, затем ATW и вернуться к классической репроекции. Возможно, это именно то, что вам нужно.
Со стороны разработчиков же главный совет один — не полагайтесь на то, что современные методы репроекции позволят вам уделять меньше внимания оптимизации и решат все проблемы со стабильной частотой кадров. 90 FPS — это по-прежнему «золотой стандарт», к которому вы должны стремиться, не забывая оставлять запас под более слабые системы и наиболее тяжелые моменты игры. Но все равно приятно осознавать, что в любой непредвиденный момент подобные технологии сгладят для вашего пользователя «острые углы», скроют какие-то огрехи и позволят полноценно насладиться погружением в виртуальные миры!
time warp
1 time warp
to be (stuck / caught / trapped / locked) in a time warp — застрять во времени
Mr Murray’s character, a cynical, self-absorbed broadcaster, finds himself caught in a time warp. — Циничный, самовлюблённый телекомментатор, которого играет Мюррей, обнаруживает, что он застрял во времени.
We might have strayed through a time warp into a Biblical landscape. — Могло показаться, что мы заблудились во времени и оказались в древней Палестине.
2 time warp
3 time warp
4 ‘Time Warp’
5 time warp
6 time warp
7 time warp
См. также в других словарях:
Time Warp — est un festival musical qui se déroule en Allemagne tous les ans. Sommaire 1 Présentation 2 Les Djs 3 Notes et références 4 Liens externes … Wikipédia en Français
time warp — n 1.) be (caught/locked/stuck) in a time warp to have not changed even though everyone or everything else has ▪ The house seemed to be stuck in a 19th century time warp. 2.) an imaginary situation in which the past or future becomes the present … Dictionary of contemporary English
Time Warp — ( deformación del tiempo en la jerga de la ciencia ficción) es el nombre de una de las principales canciones del musical de culto The Rocky Horror Picture Show. La banda mexicana Timbiriche lanzó en su disco La Banda Timbiriche en concierto… … Wikipedia Español
time warp — time′ warp n. cvb phs a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be suspended • Etymology: 1950–55 … From formal English to slang
time warp — ► NOUN ▪ an imaginary distortion of space in relation to time whereby people or objects of one period can be moved to another … English terms dictionary
time warp — n. the condition or process of being displaced from one point in time to another, as in science fiction … English World dictionary
time warp — noun : an anomaly, discontinuity, or suspension held to occur in the progress of time * * * a hypothetical eccentricity in the progress of time that would allow movement back and forth between eras or that would permit the passage of time to be… … Useful english dictionary
Time warp — The terms time warp, space warp and time space warp are commonly used in science fiction. They sometimes refer to Einstein s theory that time and space form a continuum which bends, folds or warps from the observer s point of view, relative to… … Wikipedia
Time Warp — Der Time Warp ist ein Tanz aus dem Film The Rocky Horror Picture Show. Im Film dient er zur Initiierung eines Zeitsprungs. Der Begriff Warp bezieht sich dabei auf den aus Science Fiction Werken bekannten Warp Antrieb. Als Partytanz gehörte er in… … Deutsch Wikipedia