Уилл райт чем занимается
Уилл Райт
Мне всегда нравилось создавать что-то. Что бы это ни было. Это началось еще в детстве, когда я увлекался моделированием. Я думаю, что компьютерные игры я начал делать, потому что хотел дать игроку возможность создавать. А затем остается лишь дать смысл этому созданию.
Уилл Райт — одна из известнейших фигур в мире компьютерных игр. SimCity, Sims, SimEarth — эти игры знакомы всем. Огромные продажи по всему миру, успех и популярность на долгие годы. И за всем этим стоял лишь один человек. Человек, который разработал концепцию игры без четкой победы или поражения. Человек, идеи которого создали, по сути, новый жанр — «симулятор жизни».
Начало пути
Уилл Райт родился в 1960 году в Атланте. Он жил там, пока не скончался от лейкемии его отец, а в 1969 году вместе с семьей переехал в Батон-Руж в Лос-Анджелесе. В 16 лет он окончил школу и поступил в университет Луизианы, а спустя два года перевелся в Технический университет Луизианы. Райт увлекся архитектурой, потом занялся инженерным делом, затем робототехникой и компьютерами. Всеми дисциплинами он овладел в совершенстве, но ученой степени так и не получил. Осенью 1980 года он перевелся в Нью-Йорк. А точнее в Новую Школу, университет на Манхэттене. Он проучился там всего год, а потом все изменилось.
Эра игр
Ее имя — Джил Джонс. Райт знал ее с детства, она была сестрой одного из его друзей. Райт влюбился, влюбился так, что бросил колледж и уехал с Джил в Калифорнию.
«Мы обезумели от любви, но все же сказывалось то, что я старше на двенадцать лет. Такую разницу в возрасте мы просто не могли списывать со счетов». (Джил Джонс)
Они остановились в Окленде. Джил рисовала, а Райт решил разрабатывать игры. Первой ступенью была Raid on the Bungeling Bay.
Raid on the Bungeling Bay
Симуляция!
«Самая важная вечеринка с пиццей в мире». (Уилл Райт)
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, вернее, это Джефф встретил его. Это произошло на вечеринке, которую устроил друг Брауна: бесплатное пиво, пицца и разработчики игр. Браун хотел отхватить кусок от пока еще сырого пирога игровой индустрии, но не знал, с чего начать.
«Уилл — очень застенчивый парень, он сидел один как перст, и я почувствовал себя неуютно». (Джефф Браун)
Скромность Райта сыграла важную роль. Браун подошел к нему, они заговорили, а позже Райт показал ему SimCity.
«Он показал мне SimCity, и я умер. Это было именно то, что я искал! А Уилл постоянно повторял, что это не сработает, что игра никому не понравится. Он предполагал, что кроме мусора из этого ничего не выйдет». (Джефф Браун)
После этого разговора Браун убедил Райта закончить игру. Вместе они основали Maxis Studios в Оринде, штат Калифорния. А в 1989 году Райту предстояло убедиться, что он был совершенно неправ в своей оценке SimCity. Первая игра серии имела неимоверный успех, состояние фирмы выросло до 38 миллионов долларов, а акции поднялись до 50 долларов за штуку.
SimCity
SimCity стала настоящим хитом и вышла почти на всех существующих платформах. Ключом к успеху стала сама концепция игры. Игрок брал на себя роль мэра и отстраивал город так, чтобы каждый его житель был счастлив. Мэр должен обеспечить каждого жильем и работой. Не стоит забывать и про дороги, больницы, пожарные станции и школы. Без тяжелой индустрии тоже не обойтись, но она загрязняет воздух. Конечно, есть и альтернатива, но она стоит дороже. Мэр должен собирать налоги — не слишком большие, чтобы избежать недовольства в обществе, но и не слишком маленькие, чтобы не обанкротиться. Кроме того, игроку предстояло действовать молниеносно, поскольку городу и его жителям постоянно угрожали пожары, наводнения и землетрясения. Кстати, возможны были нападения и чудовищ вроде Годзиллы.
Правильное управление позволяло маленькой деревеньке со временем разрастись до размеров мегаполиса. А чем больше город, тем больше потребностей появляется у его жителей. Например, предпринимателям может понадобиться аэропорт для своих торговых нужд, а жилые дома будут меняться в зависимости от количества жителей.
Вдобавок к режиму «песочницы» были созданы восемь карт-сценариев с четкими целями. Окружающая среда на каждой карте менялась, и игроку нужно было принимать принципиально разные решения.
SimEarth: The Living Planet
Следующая игра замахнулась аж на целые планеты. Игрок становился «мэром» целой планеты и получал десять миллиардов лет на свои дела. Задача была проста — вывести свою цивилизацию в открытый космос, правда, начинать придется с самого зарождения жизни.
Хрупкое население подконтрольной планеты приходилось спасать от войн, загрязнений, глобального потепления и болезней. Игрок располагал и немаленькими возможностями: он мог двигать континенты и менять уровни суши, управлять популяцией, вызывать землетрясение.
SimAnt: The Electronic Ant Colony
Следующий шаг — и в 1991 году от планетарных масштабов мы переносимся в крошечный мир муравьев. SimAnt — детализованная симуляция жизни муравьев, а игрок опять же «мэр», если такое понятие вообще применимо к муравьям. Нужно построить свой муравейник и захватить другие, а попутно остерегаться врагов — пауков и людей. К концепции развития «города» были добавлены боевые действия, хотя всех их можно рассматривать как катастрофы из SimCity. Для пущей реалистичности в игру были добавлены биологические данные о муравьях, поэтому SimAnt можно считать еще и образовательной.
SimLife
В 1992 год от маленьких муравьев мы переходим обратно к глобальному управлению. Игра имитирует экосистему планеты, а игроку дается роль бога. Он может управлять жизнью, развитием и ростом существ на планете и менять их генетическую структуру как ему заблагорассудится. Ключевой момент игры — создать оптимальное население для планеты.
Игра показывала генетику в процессе, и игрок невольно постигал ее азы. Иначе никак — играть, просто тыча во все кнопки и двигая ползунки, не получалось.
SimCity 2000
В 1993 году Райт и Фред Хэслем продолжают серию SimCity. Суть игры осталась прежней. Игрок занимает пост мэра, но теперь, в отличие от первой игры, стало возможным изменять ландшафт. Игра обзавелась изометрией и современной графикой, стала гораздо красочней. Появились новшества вроде метро, зоопарков и колледжей. Теперь город был окружен «соседями» — городами, с которыми можно вести торговлю. Чтобы узнать об успешности градоуправления, игрок мог читать газеты, где отражаются потребности и желания горожан. Такая вроде бы незначительная деталь — а степень погружения в игру возросла в несколько раз!
Реальность, Maxis и Electronic Arts
В 1996 году дела компании шли не очень хорошо. После выхода SimCity общественность буквально давила на Maxis, все ждали нового хита. Другие игры серии Sim не имели особого успеха. Доходы с продаж достигли 55,4 миллионов долларов, а уже в следующем году компания отчиталась о потерях в 1,7 миллионов долларов, акции упали ниже отметки в 10$ и Райт вместе с Брауном задумались о выходе из ситуации.
Они решили продать студию. Войну предложений выиграла Electronic Arts, сумма сделки составила 125 миллионов долларов.
«В этот момент я осознал, что с финансовой точки зрения мы не сможем продержаться в одиночку». (Уилл Райт)
SimCopter
Уже как часть EA Райт выпускает SimCopter. Задумка игры была тесно связана с SimCity 2000. Мы выполняли различные миссии в городах из SimCity или вообще могли импортировать свой город в игру. Игрок играл роль пилота некой универсальной службы спасения, и ему приходилось будет тушить пожары, перевозить людей, спасать раненых и преследовать преступников. В начале игры в распоряжении игрока простенький вертолетик, не особо вместительный и без дополнительного оборудования. За выполнение миссий игрок получает деньги, на которые может приобрести лучший вертолет и оборудовать его специальными устройствами. Например, водяной пушкой, чтобы не зависать прямо над пожаром, или баллонами со слезоточивым газом, чтобы быстрее разбираться с преступностью или беспорядками. За успешное выполнение заданий начисляются призовые очки для перехода на следующий уровень, а если не выполнить задание в отведенное время, очки отнимают.
Тем временем Райту пришлось распрощаться почти с половиной сотрудников. По условиям сделки, почти сто человек из 240 работников студии должны были уйти, и это было, пожалуй, самое сложное время в истории Maxis.
«Это была самая сложная часть; мы знали, что придется уволить множество людей. Но ситуация была такова: либо мы примем решение, либо нам придется уйти всем». (Уилл Райт)
Кукольный домик
Слияние с EA дало Райту возможность сконцентрироваться на своей новой игре. Она получила рабочее название «кукольный домик». Идея состояла в симуляции жизни человека — начиная с физиологических потребностей и заканчивая постройкой дома и покупкой мебели, бытовой техники, картин и т.п.
В одиночку Maxis не смогла бы создать Sims; такая игра требовала больших вложений и, что не менее важно, — человеческих ресурсов. С другой стороны, теперь на Maxis давили обязательства «выхода игр».
«Я не смог убедить инвесторов в том, что «кукольный домик» — то, что нужно. Мы не могли объяснить им, что «кукольный домик» сможет изменить мир». (Джефф Браун)
Нетрудно догадаться, что речь идет о Sims. В феврале 2000 года мир буквально содрогнулся. Успех Sims перекрыл все предыдущие проекты Райта. Игра держалась на верху списка продаж очень долго, а чуть позже уступила верхние строчки продолжению — The Sims 2, над которым Райт не работал.
The Sims
Все просто до невозможности. Удивительно, что никто не додумался до такого раньше. Симулятор жизни. Не города и не планеты, как было раньше, а человека. Но сначала человека надо создать. Игра услужливо предлагает набор инструментов для выбора внешности и характера персонажа. Причем все зависело именно от характера. Замкнутые особы не очень нуждаются в общении, поэтому страдать от его недостатка будут меньше, зато в разговоре им сложнее создать хорошее впечатление, да и возможных вариантов общения будет меньше. Чистюли же будут ненавидеть грязь, и без помощи уборщицы им не обойтись.
В куклы понравилось играть всем, и игра надолго обосновалась на верхних строчках рейтингов. Одних только дополнений было шесть штук. Райт повторил и превзошел свой успех 1989 года, а в 2000 году порадовал фанатов новым SimCity — под маркой 3000.
SimCity3000
Если все идет хорошо, то ничего менять и не нужно. Вспомним Кейна и Fallout, Мейера и Civilization. Вот и Райт пошел по их стопам. SimCity 3000 впитала в себя лучшее от предыдущих игр серии и еще больше расширила возможности виртуального мэра. Это была последняя игра Уилла. пока в 2005 году на Конференции разработчиков игр он не объявил о разработке Spore.
В 2001 году Уилл Райт получил награду за вклад в игровую индустрию на все той же Конференции разработчиков игр, позже, в 2002 году, он занял место в Зале Славы «Академии интерактивных искусств и наук». Участия в разработке игр он не принимает, SimCity 4 и The Sims 2 вышли уже без его участия, хотя он и указан в списке разработчиков.
Spore
Эволюция. Райт уже несколько лет потчует нас играми, где главную роль играет эволюция. В SimCity — эволюция города. Насколько она успешна, зависит от вас и вашего управления. В SimEarth и SimAnt — это вообще ключевая часть игры и чуть ли не официальная ее цель. В Sims? Эволюция персонажа под управлением игрока, ну или деградация, что тоже бывает. В Spore Райт, видимо, решил показать все, что он может и умеет. Настолько амбициозных игр мир еще, пожалуй, не видел. Нам дадут поуправлять не планетой, не городом, даже не звездной системой — а целой вселенной!
Конечно, все, что вмещает в себя вселенная, тоже нам подвластно. Правда, мы не можем, как в SimEarth, менять ландшафт и двигать горы, зато в игре немыслимым образом сочетаются особенности SimLife, SimCity, Sims. Райт просто взял и соединил все, что придумал и создал за всю свою жизнь. Остается лишь надеяться на то, чтобы все задуманное сбылось. Райт еще ни разу не подводил игровую общественность.
Уилл Райт
20 января 1960 г. (61 лет)
Maxis (ранее)
Stupid fun club (ранее)
Gallium Studios
Уилл Райт (полн. Уильям Ральф Райт) — американский геймдизайнер и разработчик игр серий «SimCity», «The Sims» и «Spore». Основал студию Maxis вместе с Джеффом Брауном в 1987 году, в Калифорнии.
Первая игра, разработанная Уиллом Райтом, стала «Raid on Bungeling Bay», а позже — «SimCity».
В апреле 2009 года, Уилл Райт покинул «Electronic Arts», открыв студию «Stupid Fun Club», чтобы реализовать множество своих идей. Место генерального менеджера Maxis (кем являлся Райт) сменила Люси Бредшоу, которая стала ответственна за франшизы «Sims» и «Spore».
Сейчас Уилл Райт занимается разработкой игры «Proxi» с компанией «Gallium Artists» для телефонов.
Содержание
Биография
Уилл Райт родился в Атланте (штат Джорджия, США), где жил до девяти лет, когда умер его отец. Его мать перевезла семью в свой родной город Батон-Руж в штате Луизиана. После окончания школы в 16 лет Райт поступил в университет штата Луизиана, затем перевёлся в Луизианский технологический, а впоследствие — в New School University. Начав учиться на архитектора, а потом — на инженера механики, Райт увлёкся компьютерами и роботами. После пяти лет учёбы в колледже Райт так и не получил диплома.
Во время летних каникул в колледже Райт встретил свою будущую жену — Джоэлл Джонс, художника, которая приехала в Луизиану из Калифорнии. В интервью, опубликованном в феврале 2003, Райт заявил, что игры отнимали у него так много времени, что он решил, что, возможно, разработка игр — подходящая стезя для него. Первой игрой Райта стала вертолётная аркада Raid on Bungeling Bay (1984) для компьютера Commodore 64.
Райт обнаружил, что разработка новых уровней к игре Raid on Bungeling Bay с помощью его редактора уровней нравилась ему больше, чем собственно игровой процесс. Тогда он разработал новую игру, которая позже эволюционировала в SimCity, но столкнулся с трудностями при поиске издателя игры.
В 1986 году он встретил Джеффа Брауна, инвестора, интересующегося индустрией компьютерных игр. В следующем году они вместе создали компанию Maxis в городе Уолнат Крик в Калифорнии. SimCity (1989) стал хитом и заслужил звание одной из игр, оказавших наибольшее влияние в истории компьютерных игр.
После успеха SimCity Райт разработал игры SimEarth (1990) и SimAnt (1991). Он участвовал в разработке SimCity 2000 вместе с Фредом Хасламом, в то же время Maxis продолжал выпускать другие игры Sim-серии. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Хотя ни одна из этих игр не была так успешна, как SimCity, они укрепили репутацию Райта как дизайнера «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть. В 1992 году Райт вместе с семьёй переехал в Оринду, Калифорния.
Maxis выпустил свои акции в 1995 году, став публичной компанией. Прибыль от IPO составила 38 миллионов долларов США. Стоимость акции достигла 50 долларов, а затем упала, когда Maxis сообщил об убытках. Electronic Arts купила Maxis в июне 1997.
Райт хотел сделать виртуальный кукольный домик с начала 90-х, похожий на SimCity, но с акцентом на жизнь отдельных людей. Вначале задуманная как архитектурная игра под названием Home Tactics, идея Райта изменилась, когда кто-то подсказал, что игрок должен оцениваться по качеству жизни жильцов дома. Эту идею было трудно продать EA, потому уже 40% работников Maxis к тому времени были уволены.
EA опубликовала игру The Sims в феврале 2000 года, и она стала наибольшим успехом Райта до того момента. В какой-то момент она обошла Myst как самая продаваемая компьютерная игра в истории и породила многочисленные наборы расширений и другие игры. Райт разработал многопользовательскую версию игры под названием The Sims Online, которая, кстати, не стала такой же популярной, как оригинал.
Ранний логотип «SPORE»
В своей презентации на конференции разработчиков игр 11 марта 2005 года Райт объявил о своём новейшем проекте — игре Spore. Причём до этой конференции никто не знал об этой игре, кроме сотрудников Maxis. На этой конференции Уилл заявил, что будет рассказывать о будущем творчества в компьютерных играх. Этим он обманул администрацию и демонстрации игры никто не ждал. Он использовал текущую работу над игрой для демонстрации методов, которые могут быть использованы для сокращения объёма содержания игр, который необходимо разрабатывать создателям игр. Spore позволит игроку начать с одноклеточного организма, модифицировать и развивать его до разумного существа, создать цивилизацию таких существ, а затем исследовать целую галактику, населённую существами и цивилизациями, созданными другими игроками и опубликованными в интернете.
Список игр, которые разрабатывал Уилл Райт:
Как создатель Sims и Spore спас разработчиков Psychonauts от закрытия
22 марта на конференции GDC 2018 Тим Шейфер, геймдизайнер Full Throttle, Psychonauts и Brütal Legend, получил награду за вклад в индустрию. В своей речи разработчик признался, что его студия обязана своему существованию щедрости одного человека — Уилла Райта, создателя Sims.
Как выяснилось, он одолжил денег руководству Double Fine после того, как платформер Psychonauts лишился издателя в 2004 году, а компания оказалась под угрозой закрытия.
Позднее Шейфер, «будучи более трезвым», поделился подробностями истории в интервью порталу Kotaku.
По его словам, после того, как Microsoft отменила проект посреди разработки, в Double Fine отчаянно пытались найти нового издателя.
Над [Psychonauts] мы работали без устали, сутками четыре года. От её судьбы зависели судьбы тридцати человек. И её отменили.
Мы пытались заключить новый контракт, показали на E3 свою демку, где только можно было, говорили со всеми издателями, и все сказали «пас».
— Тим Шейфер
Шейфер был уверен, что его студии пришёл конец, и скоро её никто не вспомнит. А ведь в неё он вложил все свои сбережения и всё, что заработал с Full Throttle, одного из последних его проектов с LucasArts.
И в конце концов он решился попросить об одолжении Уилла Райта, который незадолго до этого продал свою студию Maxis компании Elecronic Arts.
Я позвонил Уиллу. Просить у него денег казалось очень грубым, но выбор был небольшой — либо это, либо полнейший кошмар.
И я сказал ему: «Слушай, Уилл, мне стыдно спрашивать, но не мог бы ты одолжить нам денег, чтобы выплатить зарплаты в будущем месяце? За это я тебе отдам часть компании — можешь забрать 10% Double Fine».
Он ответил: «Да, любопытно. Я хочу помочь, но мне надо будет проконсультироваться с юристами, спросить разрешения».
Шейферу пришлось подождать ответа ещё день, и, по его словам, это было настоящим мучением. Но Райт всё-таки перезвонил.
Он сказал, что юристы не позволили ему иметь долю в другой игровой компании — могли возникнуть проблемы. У меня сердце упало.
А потом он добавляет: «Так что я просто дам тебе денег». И меня это просто поразило.
— Тим Шейфер
По словам главы Double Fine, впоследствии он вернул долг, когда студия заключила контракт с Majesco Entertainment. Но помощи Райта он не забыл — именно поэтому с тех пор геймдизайнера упоминают в титрах каждой игры, от Psychonauts до Brütal Legend.
Шейфер также добавил, что отношения с издателями могут быть сложными, и происходит это в основном из-за их безразличия. Так уж устроен бизнес.
Компании-издательства занимаются своим делом. Они не злодеи, им просто как-то всё равно — они же не заинтересованы в том, чтобы удержать вашу студию на плаву.
За долгие годы к такому обращению привыкаешь. А потом вдруг появляется человек, который так щедро распоряжается своими деньгами и спасает компанию. Благодаря которому люди обеспечены работой на семнадцать, восемнадцать лет.
Тогда-то я и осознал, каково это — когда тебе так помогают, и что я должен пользоваться возможностью поддержать инди-разработчиков, или просто других людей. Скупой платит дважды.
— Тим Шейфер
В настоящее время в Double Fine работают над сиквелом Psychonauts. У игры нет приблизительной даты релиза, однако выйдет она не раньше 2019 года.
Рад, что Psychonauts и последующие игры вышли на свет. Уиллу Райту мой низкий поклон)
Лига Геймеров
30.5K постов 76.6K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Жаль, что в российском сегменте её знают не очень много людей. Надеюсь, что со вторыми ситуация исправится. Тем более судя по видео они сильно допилили игру, но оставили тот же дух и тот же дизайн. А вот способностей добавили :3
Full Thottale вышла в бородато-свитератом 95м году, ему денег с нее хватило аж на 10 лет кормить студию? Хороший был успех!
Помню как устанавливал эту игру (SIMS) на комп старшего брата, под предлогом, что мол крутая игрушка, зачетная. Буду в нее играть постоянно. Но все это делалось ради одного, дождаться когда никого дома не будет, зайти в игру и позвать всех на вечеринку и посмотреть как в игре мужик и баба начнут типо «чпокаться»
Идиот. надо было звать девочек к себе на хату, а не в эту игру.
Компании-издательства занимаются своим делом. Они не злодеи, им просто как-то всё равно — они же не заинтересованы в том, чтобы удержать вашу студию на плаву.
Да, но ЕА все равно остаются уебками.
Эх, моя игра, быть может, тоже никогда не появилась бы в стиме, если бы не пикабушник, оплативший входной билет. Порой своевременное вмешательство доброго человека может кардинально всё поменять в жизни.
Фулл Тротл, прошел в начале 2000ых, зачеьная игра!
Эх, сколько же, наверное, классных и интересных игр не вышло по этой причине(
Где мой купленный даркспор блеать? М?
Ну надо заметить сам он точно так же поступил со своими поклонниками, когда собирал на кикстартере деньги на квест «как в старые добрые времена» (Broken Age). Ему надо было каких-то 400к, но набежавший народ накидал аж 3.5 миллиона по старой памяти. Казалось бы, в чём подвох? А в том, что накидали ему зимой 2012-го, а игра была закончена весной 2015-го.
В общем, не знаю. По-моему, это свинство и не ему жаловаться на злых издателей.
P.S. Игры у него хорошие, но сейчас речь о деньгах.
Пару раз хотел плотно занятся этим бизнесом и продюссировать кого-нибудь из разработчиков.
Но никаких сильных и больших проектов с адекватной концепцией так и не нашёл.
А что мешает разработчикам самим продавать игры?
Счастье любит тишину
Как дома
Про повышение зарплат бюджетникам
Поешь-поешь
Понятно?
Инстадоктор
Курва.
История о том, как мы авто у дилера «почти» без допов покупали
Что ж, подержите мое пиво, как говорится. История будет длинная и захватывающая.
В августе 2021 года решили мы с благоверным купить новую машину. Поизучав предложения на взлетевшем рынке поняли, что светит нам мало что, и из этого мало чего мы выбрали Ладу Ниву.
Особо шерстить по салонам не стали, поехали в тот, что находился ближе всего к дому. Посмотрели там на другую похожую Ниву, посидели, помяли, потыкали – прелесть, а не машина. Понятное дело, что такой машины, какая нам была нужна, в наличии не было, поэтому решили заказывать и ждать. Менеджер предложил внести предоплату за бронирование автомобиля, что мы посчитали разумным и согласились. Пришли мы наивные и не подготовленные, не имея никакого понятия о том, как оформлять такую предоплату, но нам повезло. Предоплату приняли, выдав кассовый чек с указанием позиции «Автомобиль платеж за 1 шт VINXXXXXXXXXXX» (ВИН был указан, но скрою его в целях конфиденциальности, хо-хо). Эта предоплата в последствии стала одним из инструментов воздействия на дилера.
Решили мы заявиться в салон и прощупать почву. При личном общении с менеджером выяснилось, что все наши самые стремные догадки оказались явью. Когда авто приедет в салон, никто нам его без допов не отдаст. Страшный руководитель отдела продаж стоит с раскаленной кочергой за спинами менеджеров и в любой момент готов применить ее по назначению, если маржа упадет ниже 100500%. Приводились жуткие примеры, как несчастный покупатель Нивы перед нами уехал с допами в треть стоимости автомобиля. На это мы прямо заявили, что вот эта нездоровая фигня нас не устраивает. Мы заказали Ниву в максимально возможной для нее комплектации, а все навороты сверх заводской комплектации будем делать сами, как нам нужно. Все понимаем про план продаж, и не против необходимых допов, в общем-то, даже готовы согласиться на некоторые, но не за овер-прайс, а за рыночную цену. Все наши хотелки менеджер записал на листочек и пообещал согласовывать все дальнейшие действия с нами. Но больше мы о нем не слышали, до момента приезда машины в салон.
Ушли мы расстроенные и злые. После долгой рефлексии, позиция с компромиссной сменилась на радикальную. Цель – купить авто по РРЦ (рекомендованной розничной цене) или максимально близкой к ней. Начались штудирования Закона «О защите прав потребителей», консультации в Роспотребнадзоре, раскопки крупиц информации в интернете. Онлайн-консультации в Роспотребнадзоре оказались самыми полезными. У них ограниченный тайминг (что-то около 15 минут), но можно записываться несколько раз. Также, за умеренную плату специалисты Роспотребнадзора помогут составить претензии, жалобы, иски. В интернете очень мало инфы, в основном только кликбейтные заголовки статей с нулевой полезностью, да жалестные посты на Пикабу, о том какие дилеры редиски и выкручивают руки. В общем, вот та база, которую нам удалось собрать на переговоры:
• Внимательно читать договор. В договор купли-продажи стоимость доп. оборудования вряд ли включат, скорее всего выделят в доп. соглашение, которое подписывать не нужно.
• Важно, что есть зафиксированное обязательство автосалона продать вам автомобиль (в нашем случае это был кассовый чек с указанием вин-номера и внесенной предоплатой). На основании этого мы могли требовать исполнения договора, в ответ на их отказ от продажи без доп. оборудования. Для этого нужно потребовать письменный отказ, который, конечно же, вам не предоставят. В этом случае нужно быть готовым вызывать правоохранительные органы, чтобы они запротоколировали отказ автосалона. Также специалисты Роспотребнадзора посоветовали зафиксировать на видео факт отказа менеджера от продажи авто.
• Далее, пока господа полицейские фиксируют отказ, нужно написать досудебную претензию с требованием исполнить обязательство по продаже автомобиля, формулировки досудебки также дали в Роспотребнадзоре (картинка стырена из интернета, но суть такая же).
Обязательно попросить себе копию с отметкой о приеме и оставить контактную информацию, куда направлять ответ. Либо направить претензию заказным письмом.
• Самое главное – быть готовым идти до конца. Быть настроенным твердо, но не скандально.
Пока я готовилась умереть от инсульта прям на месте, муж достал камеру и попросил менеджера повторить при свидетелях, что такое он сейчас сказал. Как ни странно, это немного сбило спесь с менеджера, и он попросился выйти поговорить на улицу, заодно и машину осмотреть. В ходе дружественной беседы цена на доп. оборудование снизилась до 45 тысяч рублей, что показалось приемлемым обеим сторонам, на чем и пожали руки. Но, уточнил менеджер, такая цена будет действовать только в кредит. Хе-хе, кредит так кредит, подумали мы.
Отправили заявки в банки и ушли ждать одобрения. Сделку назначили на следующий день. При блестящей кредитной истории мужа, банки не спешили давать одобрения, что показалось довольно странным. Только под конец следующего дня пришло одобрение от одного невзрачного банка, что показалось еще более странным. День сделки пропущен, поехали на следующий. По совершенно случайному стечению обстоятельств, наш менеджер заболел, и нас передали другому бедняге. Мы терялись в догадках, кому же нас слили – невезучему неопытному стажеру или наоборот, опытному зубру продаж?
Дождались, наконец, сертификата. От взгляда на него мы чуть со стульев не попадали (пыталась описать эту нелепицу, но проще один раз показать, чем сто раз рассказать):
Далее терпеть и играть в переговоры стало невыносимо, мы уже потребовали шаблон кредитного договора, коммерческое предложение с расшифровкой всей стоимости и график платежей. Менеджер устал бегать советоваться и повел наконец нас к кредитному специалисту, который заявил, что не может нам дать никаких документов, пока не определимся с ценой. После долгих перегавкиваний нам дали прочитать условия чужого кредитного договора, из которых стало понятно, что ставка фиксированная, и не вырастет при отказе от страхования, а также есть возможность досрочного погашения кредита с первого месяца. Значит, в период охлаждения (14 дней) после заключения договора, установленный Банком России, можно отказаться от страховок жизни и финансовых рисков с полным возвратом средств и без увеличения ставки по кредиту.
Что ж, вопрос со страховками на сумму 90 тысяч закрыт, осталось избавиться от автопомощника и снизить сумму КАСКО. К слову, как выяснилось во время бодания с автосалоном, вы не обязаны брать то КАСКО, которое предлагает вам дилер. Вы можете попросить выписку из ЭПТС и онлайн оформить КАСКО прямо в салоне, а для выдачи кредита нужен только номер полиса, не важно где и как он оформлен. Я начала оформлять КАСКО в другой страховой, мне посчитали полис вдвое дешевле, чем насчитал автосалон. Глядя на такие расклады, менеджер сжалился над нами и попросил своего страхового специалиста пересчитать наш полис – и магия! Полис подешевел до 25 тысяч.
Отлично. Осталась самая малость – «Сертификат Помощь на дороге» за 60 тысяч. Менеджер до последнего утверждал, что без этой услуги машину нам не продадут и кредит не выдадут. Машину не продадут? Что-то смутно знакомое, давайте поговорим об этом. У нас предоплата, исполняйте договор, деньги есть наличные, мы можем и без кредита обойтись. Ах, стоимость допов 45 тысяч только при условии кредита, иначе только за 70 тысяч? Ну хорошо, мы купим у вас за 70 тысяч, но вы нам предоставите прайс-листы на материалы и работы за подписью директора, а дальше мы идем в суд оспаривать их стоимость, а там уж неизвестно, как повернется.
Менеджер ушел за прайс-листами, а вернулся почему-то на щите. Леший с вами, говорит, и автопомощника уберу вам, т.к. прайс-листы куда-то потерялись. Только, чур, оценки хорошие поставьте. Да не вопрос, мы добрые. Поставим, все как попросите.
На момент написания поста, заявления на возврат страховок написаны, деньги возвращены. Также, мои маленькие любители автокредитов, знаете ли вы, что при досрочном погашении кредита можно вернуть деньги за неиспользованную часть КАСКО? Написав заявление и предоставив подтверждение, что обязательства перед банком выполнены.
• Автомобиль по РРЦ – 744 тысячи;
• Доп. оборудование (ковры, защита картера, защита КПП, защита раздатки, антикор днища) по околорыночной цене – 45 тысяч;
• Проценты банка (кредит погашен досрочно) – 4 тысячи.
И бесконечное количество утраченных нервных клеток.
Всем участникам, узнавшим себя в этой вымышленной истории, передаю пламенный привет.