Утерта мужика что это
Заповеди настоящего мужчины
Признаюсь честно: сев за ноутбук, я долго смотрел в экран, пытаясь вспомнить и сформулировать, что такое быть мужчиной. Вдруг я ясно осознал, что в моей голове, как, уверен и в головах многих современных мужчин, среди вбитых в нее теорем Пифагора, формул кислот, дат мировых войн и прочих общеобразовательных и профессиональных знаний, нет самого основного – четкого определения, что значит быть мужчиной.
Поэтому, нашим сыновьям, будущим и настоящим мужчинам посвящается… Заранее извиняюсь перед женщинами за грубые формулировки, ведь этот кодекс написан для мужчин и на мужском языке.
Заповедь № 1: Держи слово.
Мужчина – это надежность. Надежность определяется тем, насколько ты можешь следовать тому, о чем заявил. Этим мужчина отличается от Кончиты Вурст – бородатой женщины, имеющей бороду и кое-что еще, но по сути представляющей посмешище, пародию на мужчину, насмешку над ним.
Заповедь № 2: Не распускай нюни.
«Сопли распустил как девчонка! Смотри, он ноет!» Каждый из нас, мужчин прошел в детстве этот урок. Это было обидно. Обидно вдвойне потому, что ныли-то мы по весомой причине: нам было больно и страшно. Но вместо сочувствия и помощи, мы получали в ответ – «слабак». Так мы узнавали, что этот мир не проявит к тебе жалости, когда ты беспомощен. Наоборот: только покажи слабину и тебя унизят, раздавят, сомнут, уничтожат. Нельзя быть слабым. Нельзя проявлять эмоции. Нельзя плакать. Поэтому настоящие мужики с начала времен глотали слезы, вытирали их рукавом, размазывая грязь по лицу, сжимали кулаки, зубы и вставали. Вставали для ещё одной попытки, еще одного шага к победе. До тех пор, пока не получится. И если на землю падал мальчик, то поднимался уже мужчина.
В какой момент времени мы снова стали мальчиками? В какой момент времени мы стали ныть: «я устал»», «правительство меня обокрало»? В какой момент мы сами стали теми, кто унижает слабых? Ведь когда ты орешь на свою женщину, унижаешь невниманием и изменами, когда манипулируешь ее чувствами, ты не становишься мужчиной, а превращаешься в слабака.
Не ной, что мир суров. Победи или сдохни. Такой выбор стоит перед мужчинами. И если ты еще лежишь на диване, знай, ты уже сдох. Сдох как мужчина. От тебя уже прет тухлятиной и забродившим пивом. И мне жалко для тебя даже «аминь».
Заповедь № 3: выживай в любых условиях.
В общем, выбор у нас небольшой: либо учиться и становиться лучшими, получать престиж, лучшие куски «мяса», лучшую женщину и комфорт, либо оставаться самодовольным глупцом, который «все знает сам».
Заповедь № 5: скупость – удел слабых.
Скупы те, кто нищ духом, сколько бы миллионов он не имел. Недаром говорят, что щедрость – удел великодушных, то есть великих, сильных духом. Делиться могут лишь уверенные в себе мужчины. Уверенные, что, даже если отдадут последние 100 рублей, они смогут достать еще. Поэтому сильные могут пожертвовать последнюю рубашку тому, кто просит. Ведь кто просит, не уверен, что может заработать сам, он слаб. Кто дает, тот силен. Скупость – удел трусов. Они не уверены ни в себе, ни в своем будущем. Они дрожат над каждой копейкой, боясь, что придут трудные времена и они не смогут справиться. Скупой мужчина достоин лишь презрения.
Скупость – это не только и не столько про деньги. Скупость – это про характер. Тот мужчина, который скупится на комплименты своей женщине, подарки, цветы, женские безделушки, объявляя это «экономические не рентабельным», просто-напросто слабак. Лидер, вожак всегда поддерживает и заботится о членах своей стаи.
Щедрость – это удел богов, царей и героев. Щедрому не нужно требовать уважения и завоевывать внимания – близкие ценят его за широту души и сильный характер.
Щедрость – это победа над собой. Над своей мелочностью, страхом, эгоизмом. Лишь тот, кто умеет побеждать себя, способен победить кого-то еще. Поэтому щедрый – уже победитель, а скупой – жалкий неудачник.
Если у тебя нет денег или силы духа, чтобы быть щедрым к своей женщине, детям и близким, ты только зря расходуешь воздух, ты бесполезен. Думай, работай, делись – вот и весь простой смысл мужской жизни.
Заповедь № 6: надо БЫТЬ сильным, а не казаться таковым.
А сейчас я скажу, что труднее всего: оставаться добрым. Да-да, ведь попсовый мир Голливуда говорит, что силен тот, кто злее, агрессивнее и наглее. Но мы с тобой помним, что сила в правде. Какими бы не были злыми и наглыми Наполеон, Карл Великий, Гитлер и многие другие, все они обломали зубы потому, что наши деды боролись за правое дело: за своих женщин, детей, стариков, землю.
Заповедь № 7: мужчина тот, кто действует
Мы рождены для действия. Мужчины наилучшим образом приспособлены для этого: у нас есть ум, который без эмоций может объективно проанализировать ситуацию и выбрать правильную стратегию, у нас есть целеустремленность, есть крепкие руки, чтобы делать то, что надо сделать, есть характер и воля, чтобы не сдаваться при первых трудностях и противостоять страху, неуверенности и панике. Но все это бесполезно, если не действовать.
Кто бездействует? Трусы. Трус – тот, кто боится совершить ошибку, пострадать, взять ответственность за последствия. Трус бездействует. Он может прикрываться оправданиями: нет подходящих условий, у меня не хватит сил, я не знаю, как это сделать. Создай условия. Найди силы. Узнай как сделать. И действуй!
Для бездействия нет оправданий. Кто тянет с решением, перекладывает его на других, а тем более на плечи женщины, кто срывает раздражение и гнев на жену и ребенка, вместо того, чтобы посмотреть в лицо проблеме и решить ее, тот трус.
Не обижайся, если тебя назовут тем, кем ты являешься – трусом, когда ты бездействуешь. Небо голубое, вода мокрая, ты – трус. Это просто положение вещей. Ты заслужил это «почетное» звание и поэтому нет ничего неправильного, если любой мальчишка может тебе крикнуть в лицо «Трус!»
В Кодексе офицера русской армии, есть пункт: «Нет ничего хуже нерешительности». Ничего. Нет. Хуже. Думай. Но и действуй.
Заповедь № 8: мужчина надежен
Кое-кто лишь выглядит крутым, а на поверку – гнильцо. Мы знаем это. Видели в жизни. Так вот не будь таким. Не будь предателем. Не угрожай женщине тем, что бросишь, если тебе не нравится что-то в ваших отношениях. Решай проблемы честно, без угроз бросить. Будь мужчиной!
В Каменном веке мужчину не нужно было мотивировать идти на охоту. Мотиватор был один – голод. Сейчас ситуация изменилась: за 45 лет я ни разу не услышал, чтобы кто-то из моих знакомых умер с голоду. Наоборот! Мужики чаще сталкиваются с синдромом Винни-Пуха – с трудом пролезают в дверной проем.
Мужик должен зарабатывать деньги не только потому, что у него есть семья и семья должна жить в достатке. Он должен зарабатывать, чтобы говорить себе «я – мужик». Потому, что параферналиями может похвастаться и козел. И если именно ими определяется «мужественность», то у козла, похоже, больше оснований считаться «мужиком».
«Да как же тут можно заработать! Все разворовали! Не дают бизнесом заниматься! Налоги, поборы, интриги, расследования»… Ага-ага…Расскажите это девочкам вроде Маши Солодар или Лилии Ниловой. Они живут в том же мире и, кстати, с параферналиями у них все сложно. Но, тем не менее, они, несмотря на свой юный возраст и якобы «гендерную нерасположенность», могут зарабатывать по млн. долларов, в то время пока некоторые тюлени продолжают позировать перед телевизоров.
Миры Иные — как Утер Светоносный лишился души, и неосознанно стал частью тьмы
Тром-ка, друзья! Думаю все вы уже успели посмотреть презентацию первого сюжетного промо-ролика для World of Warcraft: Shadowlands — «Миры иные». Я, как и каждый добропорядочный орк, очень люблю вселенную мира военного ремесла, хоть и перестал в неё играть довольно давно. Но тем не менее, я слежу за сюжетом, и тем в какую сторону развивается вселенная. И поэтому, сегодня я хотел бы разобрать то, что мы увидели в ролике, описывающем предысторию событий, в которых предстоит принять участие игрокам уже в конце октября.
Первое что я хотел бы отметить, это место событий в самом начале ролика. Насколько мне помнится, Утер Светоносный был убит Артасом на мосту, но никак не в «чистом поле» с мельницами, что было добавлено для пущей эпичности.
Второе, и очень важное замечание — это то, что душа Утера была разделена на две части. Если вы помните, подобное уже случалось с Варианом Ринном, когда его разделили на две части. То же произошло и здесь — добрая часть души Утера утекла в меч, а злая и мстительная — в Тёмные земли, что будет понятно в дальнейшем.
Почему я так решил? Утер, несмотря на всю ненависть к тому, чем стал Артас, любил своего ученика, и простил бы его, как и другие души (которые были освобождены после того, как Ледяная скорбь была расколота Тирионом Фордрингом.
Это уже не тот воин света, которого вы знали
Но это небольшое отхождение от сюжета ролика. Итак, Утер попадает в Бастион, где ему предстоит стать кирией, но по какой-то причине (о которой я написал выше), он не может забыть то что с ним произошло. И в нарушение всех правил, одна из высших кирий преображает мстительную душу Утера в кирию, тем самым, неосознанно переводя его на сторону тьмы.
И почему-то, мне кажется что то же самое произошло и с Сильваной, когда Артас извлёк добрую часть её души в меч, а тёмная и пораженная местью осталась в форме банши. Это будет особенно очевидно, если почитать книги, и проследить за преобразованиями Сильваны. Но остаётся открытым вопрос, что случилось со светлыми частями душ, когда была расколота Ледяная скорбь, куда они направились, и есть ли надежда на перерождение самых известных героев Азерота во что-то светлое.
Момент поглощения души Сильваны Ветрокрылой
А особенно волнует судьба Артаса, тело которого исчезло после битвы у трона в Ледяной короне (и становится понятно куда, когда Утер и та самая высшая Кирия отнесли его тело в Утробу) — можем ли мы надеяться на то, что павший принц переродится в светлую сущность, и займёт свое место на посту тюремщика, как в своё время Болвар Фордрагон занял его место? Так что, ждём новых короткометражек, и продолжаем следить за сюжетом.
Если понравилось, буду благодарен за подписку на телегу или вк :3
З.Ы. Баянометр показал этот же ролик с YouTube, но здесь мои комментарии и небольшой разбор сюжета этого ролика.
Лига Геймеров
30.6K постов 76.7K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Вместо тысячи слов
(и становится понятно куда, когда Утер и та самая высшая Кирия отнесли его тело в Утробу)
Душу, а не тело. Что случилось с телом никто не говорил. Возможно как и с остальными боссами ЦЛК похоронили у стен цитадели.
а злая и мстительная — в Тёмные земли, что будет понятно в дальнейшем.
А связан ли как-то Бастион из этого ролика с Бастионом из Диабло?
Я вижу это как историю падения Близзард. От топовых CGI в индустрии до набора убогих статичных картинок, который не каждая индюшатина решилась бы себе взять.
Эльфийка крови
Кухня World of Warcraft. Маринованное яйцо (Pickled Egg)
6-7 куриных яиц, сваренных вкрутую и очищенных от скорлупы
200 мл яблочного уксуса
2 зубчика чеснока, очистить
1 луковичка-шалот, очистить. Или обычная маленькая луковица.
1 ч. л. черного перца горошком
В чистую банку положить очищенную луковицу, чеснок и лавровый лист. Затем туда же поместить вареные яйца.
Уксус, воду, сахар, соль и оставшиеся специи поместить в небольшую кастрюлю. Поставить на огонь и довести до кипения, изредка помешивая. После закипания нагревать, пока сахар и соль не растворятся полностью. Затем залить полученным горячим маринадом яйца.
Закрыть крышкой, остудить полностью и убрать в холодильник. Мариновать минимум 3-4 дня. Через 3-4 дня можно пробовать, однако, полностью яйца промаринуются только где-то через неделю.
Комментарии к рецепту:
У меня есть группа в VK, там бывает больше материала и рецептов.
И инстаграм. В инсте я теперь снова пишу рецепты, а не только фото публикую, а также снимаю сторис, про то, как что-нибудь готовлю.
И блог еще. Тут есть все рецепты в формате статьи. И иногда чуть больше фоток процесса.
«The Banner Saga» или переживи сумерки богов!
В понедельник я сказал пару слов об отличной отечественной нордик-фолк группе ЛедЪ, и, как ни странно, именно это предопределило выбор сегодняшнего кандидата на обзор.
Им стала трилогия The Banner Saga.
Уже и не вспомню, когда первая части игры появилась у меня в библиотеке Стима. Наверное, можно порыться в архивах и найти ответ, но не думаю, что это имеет какое-либо значение.
Важен результат. Игра появилась, и в прошлом году я нашел время для ознакомления с ней. А после ознакомления немедленно докупил вторую и третью части.
Почему? Неужто The Banner Saga – настолько крутой проект?
Постараемся в этом разобраться.
Сразу стоит сказать, что The Banner Saga отличается изрядной эпичностью. Это касается и размаха событий, и количества действующих лиц.
Он принимает решение разобраться в ситуации, после чего – двигаться в сторону столицы.
По пути могучие воины находят пару странных колдунов: живого, и мертвую, и берут их с собой…
Одновременно с этим простой охотник Рук вместе с дочерью Алеттой и односельчанами спасаются от лезущих буквально отовсюду тварей, которые, ничего не говоря, убивают все, что шевелится.
По пути этим двоим предстоит встретить множество людей, преодолеть множество преград, принять множество сложных и тяжелых решений, чтобы…
Чтобы выжить? Чтобы остаться собой? Чтобы спасти клочки гибнущего мира?
Пусть каждый сам ищет ответ на этот вопрос.
Пусть каждый сам выбирает, что истинно, а что ложно.
Пусть каждый сам творит свою историю на алой ткани гобелена!
Мир The Banner Saga заслуживает самого подробного разбора. Именно поэтому я постараюсь свести количество информации к минимуму, иначе просто убью весь интерес к этой важнейшей составляющей игры.
Итак, с чего бы начать?
Пожалуй, с того, место действие пропитано скандинавским духом чуть больше, чем полностью. Внешний вид местных жителей, легенды, профессии, общий настрой происходящего отсылает нас именно к эпохе викингов. Но при этом авторы не копировали Старшую Эдду и ее младшую подругу. Они вдохновились ими и творчески переработали, представив свою интереснейшую историю, происходящую в самобытном и оригинальном месте.
На что бы я обратил внимание в первую очередь? Пожалуй, на то, что в мире The Banner Saga Рагнарёк, судя по всему, уже свершился, ну, или растянулся во времени. Надолго растянулся.
О былом величии творцов напоминают лишь камни, хранящие частичку божественной мощи.
Солнце остановило свой бег, замерев на небосводе, и подарив смертным вечную зиму.
И, как будто этого мало, драги – каменные монстры, обитающие на самом севере континента, вновь пришли убивать и жечь. Две войны против них пришлось выдерживать союзу людей и варлов. И оба раза тварей отбрасывали прочь, причем в последний раз столь удачно, что их сочли полностью уничтоженными. Как выяснилось, напрасно.
К слову о смертных. Авторы решили подойти к вопросу творчески, в результате в игре мы не встретим ни эльфов, ни дварфов, ни даже крысиных фурриёбов с заскоком на Северную Корею и ядерными камнями. Шутка.
Третьим крупным племенем, которое появится ближе к середине игры, являются кентавры. Эти дети степей обитают на юге, и лишь кошмарное бедствие заставило их броситься в неизведанные края, спасая жизни.
Ну и четвертые – упомянутые выше драги. Их считают монстрами и тупыми тварями, которым ведома лишь жажда разрушения, однако это не так. Не совсем так. Новые поколения драгов, рожденные уже после второй войны, создали весьма развитое общество, живущие по иным принципам, нежели люди и варлы, но все еще способное найти с ними общий язык. Если, конечно, кто-нибудь захочет их слушать.
Драги, как и варлы, могут жить очень и очень долго. Те из них, кто умудряется просуществовать века, становится так называемыми сундрами – могучими лидерами народа, обладающими поразительными талантами: магическим даром, или невероятная силой. Или бессмертием.
Кстати о магическом даре. Колдунов драгов именуют певцами камня, и эти ребята появились как ответ человеческим чароплетам – ткачам (да-да, там, как и в случае с сундрами и их влиянием на драгов, все куда сложнее, но, повторюсь, я не стану выбалтывать столь важные сюжетные элементы, захотите разобраться – поиграете сами). Первые ткачи научились видеть незримые нити на бескрайнем гобелене Матери-ткачихи, благодаря чему они могут сшивать разорванное. Или рушить целое.
Впрочем, справедливости ради следует заметить, что авторы не перебарщивали с колдунствами и это пошло игре только на пользу, сделав повествование пусть и фантастическим, но, в целом, относительно реалистичным, если, конечно, подобный термин применим к фэнтезе.
Героев в игре не просто много, а очень, очень, очень много. Более того, они отнюдь не бессмертны. Неверное решение может привести к тому, что какой-нибудь полюбившийся вам боец отправится в страну вечной охоты, причем совершенно неожиданно. Или поругается с вами и уйдет. Или пропадет где-то для того, чтобы объявиться в середине третьей части. Короче, вы поняли.
Однако, несмотря на это, можно выделить ряд крайне важных для сюжета действующих лиц, которые будут относительно долго мозолить нам глаза (главное тут слово – относительно).
Начнем, пожалуй, с доблестных варлов.
Тут, конечно же, речь пойдет об Айвере и Хаконе. Айвер – знаменитый сундроубийца, сумевший покончить с одним из лидеров драгов во второй великой войне. Его чтят, ему поклоняются, его превозносят. Вот только на сердце героя лежит тяжкий груз, заставивший того покинуть товарищей и искать умиротворения далеко на востоке.
Хакон – еще одна легенда народа рогатых великанов. Он – один из лучших воинов варлов, а также кандидат на должность кендра – верховного правителя этих могучих существ.
Интереснейшим персонажем является берсерк Больверк. Этот варл заскакивает в повествование в конце первой части, а во второй у него появляется собственная сюжетная линия. И, в принципе, заслуженно. Итак, Больверк – это психопат, сражающийся двумя здоровенными секирами. Огромен даже по меркам варлов, суров и беспощаден, но, при этом, заботлив по отношению к собственным подчиненным, может проявлять истинное благородство, и держит слово несмотря ни на что. Под его подчинением находится отряд Кровавые Вороны и – нет – они не коммуниздят все древние артефакты на пути следования! И не носят паверармор!
Знаковых персонажей среди людей, пожалуй, будет больше.
Конечно же, в первую очередь следует говорить о Руке и его дочери Алетте. Они – самые простые и обычные люди. Семья охотников, обитающая в глухой лесной деревушке на востоке континента. Тихая и спокойная жизнь заканчивается в один миг, когда приходят драги. Благодаря помощи Айвера Руку удается спасти всех выживших, собрать кое-какие припасы, и отчалить на запад. Его маленький караван будет двигаться от деревни к деревне, и с течением времени Руку с дочерью придется стать настоящими лидерами, чтобы выжить самим и спасти жизни людей, поверивших им.
Интересным персонажем является довольно мерзкий тип по имени Ругга. Он – правитель Берсгарда, в который ближе к концу первой части отступил отряд Рука. Ублюдочный и властолюбивый интриган, Ругга борется за власть до самого последнего вздоха. И то, что мир вот-вот будет уничтожен, ни на секунду не сбавляет его решимости стать самым главным и усадить задницу на трон.
Особенно знатно этот товарищ развернется в третьей части, когда его сторонники внутри стен начнут причинять неудобств не сильно меньше, нежели драги снаружи.
Нельзя не вспомнить и Фольку. Эта суровая баба, габаритами превосходящая многих мужиков, является правой рукой Больверка и, командует Кровавыми Воронами, когда сам Больверк не в состоянии это сделать, например, отправившись по делам, или погрузившись в амок.
Женщина она серьезная: с тяжелым прошлым и настоящим, и не менее жестким будущим. Отлично владеет копьем и щитом, благодаря чему регулярно прикрывает спину своему командиру, которого безмерно уважает и – возможно – даже любит.
К слову о любви. За нее у нас отвечают два колдуна: Юнона и Авось, тьфу Эйвинд. Они – персонажи столь же важные, как и Рук с Айвеном, а может, даже и важнее. Юнона – мудрая и опытная чародейка. Возможно, одна из самых одаренных во всем ордене ткачей. Но, увы, ее любопытство завело колдунью туда, куда не следует, что ужаснуло даже близких друзей. Впрочем, есть один человек, который ради нее готов на все – ученик Эйвинд, любящий свою наставницу больше жизни.
Эйвинд – истинный гений. Маг, чье умение вызвать молнии не менее уникально, нежели талант Юноны. Безумец, готовый ради любимой пойти на все.
Безусловно, эти персонажи – лишь капля в море. Можно вспомнить и близнецов Хагуна с Могуном, и няшную предводительницу кентавров Канари, и принца Лудина, и много кого еще… Но зачем? Всех все равно не перечесть! В этом-то и прелесть героев трилогии: никогда не знаешь, кто из них будет жив в следующей главе, а кого выбор игрока отправит на тот свет. Впрочем, про выбор мы поговорим чуть ниже.
Итак, как вообще в это играть?
The Banner Saga состоит из трех больших геймплейных элементов. Во-первых – передвижение по карте. В этом режиме наш караван идет из точки А в точку Б, минуя всяческие промежуточные пункты. Тут у него тратится провизия и меняется настроение. От настроения зависят боевые бонусы, а от еды, в принципе жизнь подчиненных.
В промежуточных пунктах можно затариться хавчиком, купить что-нибудь нужное или продать лишнее. Также в любой момент можно встать на привал и отдохнуть, что повысит мораль.
Естественно, путешествие в пылающем мире не может протекать без приключений. Именно с ними связана вторая важная составляющая геймплея – текстовые квесты. Время от времени (довольно регулярно) движение нашего каравана прекращается, и в центре экрана появляется текст, описывающий какую-либо ситуацию. На нее предстоит отреагировать, зачастую сделав весьма непростой моральный выбор. Причем сразу хочу сказа любителям отыгрывать паладинов: далеко не всегда доброта и человеколюбие будут вознаграждены. Напротив, они могут привести к потере ценных членов отряда, имущества и вообще – головняку.
Как я уже говорил, бессмертных в игре почти нет – практически любой игровой персонаж может дать дуба, потеряться, уйти, остаться неигровым и т.п.
Ладно, раз уж мы заговорили про героев, перейдем к третьей – наиважнейшей – составляющей геймплея: к сражениям.
Тут все просто: сперва мы выбираем, кто будет драться, затем – начинаем рубилово. Все участники кровавого веселья оказываются на поле, поделенном на квадратики, и начинают в пошаговом режиме увлеченно кромсать друг друга.
Когда сражение заканчивается, павшие воины отправляются в стан раненых (они могут драться, но эффективность серьезно снижается, чтобы исцелить их, придется отдыхать), герои зарабатывают опыт, а отряду начисляется некоторое количество очков славы.
Слава в этой игре – наиважнейший ресурс. На нее приобретается еда, ею оплачивается покупка артефактов, она позволяет прокачивать персонажей, переводя их на новый левел (герой может набрать нужное количество опыта, но без славы уровень он не повысит).
Вот, собственно, и все три кита, на которых стоит геймплей The Banner Saga.
Они разбавляются диалогами, обучением на привале, прокачкой персонажей и созерцанием чудесных пейзажей.
В принципе, ничего архисложного. У нас тут не Crusaders Kings 3 какой-нибудь. Но, тем не менее, система получилась достаточно элегантная и законченная, что не может не радовать.
Звук в игре не то, чтобы плох, но и не слишком хорош на мой вкус. В той же Bastion или Child of Light, ИМХО, звуковое сопровождение вышло куда атмосферней. Впрочем, настрой он создавал, игру не портил, ну и ладненько.
А вот графика мне понравилась: отличные пейзажи, множество хорошо нарисованных персонажей, неплохая анимация. Да, конечно, она не хватает звезд с неба, а временами ощущается нехватка бюджета (рисованных видеороликов, к примеру, могло бы быть и больше). Но в целом это – мелкие огрехи.
Наконец-то мы добрались до главного – достоинств и недостатков игры.
Сюжет и персонажи, действиями которых он движется вперед, два главных достоинства The Banner Saga.
Еще у авторов хорошо получилось показать нечеловеческую логику, присущую другим народам умирающего мира. Это и странное для нас упрямство варлов, желающих лечь костьми возле своего величайшего творения; и дикое свободолюбие кентавров; и принципиально иное мышление драгов.
Получилось на удивление достоверно и правдоподобно.
Также хочется похвалить боевую систему. Да, она не то, чтобы такая уж уникальная или офигенно сложная, однако сделано все добротно, каждый элемент на своем месте, присутствует множество разных боевых механик и любопытных синергий, а потому желающим поизвращаться и поискать нетипичные комбинации будет чем заняться. Те же, кому подобное нафиг не нужно, просто получат неплохой (пускай и не чрезмерный) вызов своим умственным способностям.
Отдельным плюсом я считаю графику. Эти отличные задние фоны, эти мультяшные ролики, эти портреты, меняющиеся вместе с героями…
Так круто, что прямо аж олдскулы свело!
Что не понравилось?
Ну, все-таки, есть в игре некоторая однообразность. Были моменты, когда похожие бои начинали утомлять, когда хотелось чего-то нового.
Не все персонажи могут похвастаться одинаково хорошей проработкой. Многие из них раскрыты достаточно поверхностно.
Я бы не сказал, что каждый игровой класс равнозначен. Более того, имеется ощутимый переклин в сторону варлов-дамагеров (и их аналогов среди драгов), способных одной атакой едва ли не ваншотнуть противника.
В принципе, это, пожалуй, и все, что хорошо запомнились мне в процессе прохождения трилогии.
Можно ли назвать данные проблемы серьезными? Сомневаюсь.
Вот мы и подошли к концу. Что еще можно сказать о цикле?
Перед нами – отличный пример качественной игры, не имеющей ничего общего ни с ААААААА продукцией, от которой с каждым годом становится все горше, ни с убогой индюшатиной с во-от такенными пикселями (кои, видимо, должны заменить сюжет, смысл и интересные механики).
Да, это – абсолютно нишевый продукт, который однозначно не зайдет широкой аудитории. Вот только менее качественным от этого он не становится.
Все, кто любит пошаговые тактические бои, хороший сюжет и необычные произведения – обязательно сыграйте. Возможно, вы найдете для себя что-то новое.