четвертая стена тебя не спасет

Четвёртая стена тебя не спасёт

четвертая стена тебя не спасет. Смотреть фото четвертая стена тебя не спасет. Смотреть картинку четвертая стена тебя не спасет. Картинка про четвертая стена тебя не спасет. Фото четвертая стена тебя не спасетTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья The Fourth Wall Will Not Protect You. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
«— Наводчик. Направить орудие на эту камеру в небесах!»
— Командир британского танка от вас устал. Company of Heroes
«Лихой паровоз Люмьеров ворвался в зал и пошёл навылет —

Разбрызгивая по стенам мусьев, мадамов и мамзелей…

Троп, родственный тропу Разрушение четвёртой стены. Отличается от него тем, что персонаж (обычно злодей, но не всегда), не просто знает о существовании зрителя, но и пытается его напугать, либо опосредованно, например, нападая на якобы невидимого рассказчика, либо напрямую — угрозами или действиями. Часто встречается в видеоиграх (ввиду высокого уровня интерактивности), но вполне возможно применение в литературе, в кино или радиопостановках.

Источник

Четвёртая стена

четвертая стена тебя не спасет. Смотреть фото четвертая стена тебя не спасет. Смотреть картинку четвертая стена тебя не спасет. Картинка про четвертая стена тебя не спасет. Фото четвертая стена тебя не спасетTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Fourth Wall. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Четвертая стена — концепция, характерная для художественных произведений: персонаж не знает о том, что он является вымышленным героем чьего-то художественного произведения и не догадывается о существовании аудитории, которая за ним наблюдает.

Четвертая стена — это экран телевизора или невидимая стена в театре, разделяющая сцену и аудиторию. Этот прием присутствует буквально везде: разделение между персонажами и зрителями помогает сохранить подавление недоверия — поскольку персонаж воспринимает мир художественного произведения как настоящий, то и зритель старается поверить, что для персонажа этот мир настоящий.

Название «четвертая стена» намекает на существование трех стен, в которых происходит действие большей части пьес и тв-шоу.

Характерной чертой постмодернизма является исследование и переосмысление четвертой стены, хотя примеров разрушения четвертой стены хватало и без него.

А когда перед нами, казалось бы, пример её разрушения, но тут всё неожиданно объясняется внутренними причинами сеттинга — это уже опора на четвёртую стену.

Источник

Непреднамеренное совпадение

четвертая стена тебя не спасет. Смотреть фото четвертая стена тебя не спасет. Смотреть картинку четвертая стена тебя не спасет. Картинка про четвертая стена тебя не спасет. Фото четвертая стена тебя не спасетTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Hilarious in Hindsight. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
«По крайней мере он был любим так, как, должно быть, приятно быть любимым. Найдется ли сейчас на свете женщина, которая решилась бы прикоснуться к отрубленной голове своего любовника?»
— Нет, это не о Котонохе и Макото, а о королеве Маргарите Наваррской и её возлюбленном де Ла Моле, казнённом 30 апреля 1574. Пополам с нечаянным пророчеством.
«Однако никакого общечеловеческого дома с равными для всех граждан планеты правами США создать не хотели, да и не могли. Их мышление было и остаётся криминально-паразитическим, концепции грядущего идеала они не имеют, а историю стремятся не развивать, а «закончить». То есть несут в себе сатанинскую идею остановить время.»
— Когда эти строки опубликовали, в Митакихаре от хохота сдохли все суслики

Смотрите вы, значит фильм/сериал, читаете книгу или в игрушку играете, и тут БАЦ — очень знакомый сюжетный поворот, команда героев, или что-то в этом духе. Плагиат? Нет. Заимствование? Вряд ли. Правильный ответ — непреднамеренное совпадение.

«Самоубийственное доказательство. В Саратове выбросилась из окна 11-летняя поклонница Алены Швец»
— Заголовок статьи, ассоциирующийся с Danganronpa

Если совпадают только имена персонажей — это соседнее явление. Если произведение «предсказывает» некое событие из реальной жизни, это предмет другой статьи — Мета-пророчество. Если было «предсказано» некое нехорошее событие, это Прискорбное совпадение.

Источник

Опора на четвёртую стену

четвертая стена тебя не спасет. Смотреть фото четвертая стена тебя не спасет. Смотреть картинку четвертая стена тебя не спасет. Картинка про четвертая стена тебя не спасет. Фото четвертая стена тебя не спасетНе надо здесь реальной жизни!
Особенность темы этой статьи в том, что её нельзя применить к реальной жизни. В реальной жизни нет, к примеру, объективного добра и зла, а вторжение в личную жизнь реальных людей выходит за рамки приличия. Пожалуйста, помещайте только вымышленные примеры.
«В телефон тебя буду снимать и в Интернет выкладывать, будешь популярен, как девочка с бочонками и огурцами!»
— Уральские пельмени, шоу «Лень космонавтики». Зрители и телезрители оценили.

Между персонажами художественного произведения и аудиторией обычно стоит четвёртая стена — персонаж не подозревает о вымышленной природе своего мира и ведёт себя соответственно. Иногда, особенно в произведениях ироничного жанра, правило сие нарушается и персонаж может в открытую негодовать на автора или просить совета у аудитории.

Но что это? Персонаж сериала заглядывает прямо в ваши глаза и спрашивает, что делать, но мгновением позже камера отъезжает в сторону и выясняется, что он обращался к стоявшему рядом брюнету? Герой кинобоевика стучит со стеклянным звуком изнутри по экрану телевизора, но камера отъезжает вновь, и оказывается, что он стучал по оконному стеклу?

Это, собственно, и есть опора на четвёртую стену — внешне подобная разрушению четвёртой стены, но объяснимая сугубо внутренними причинами без кажущегося выхода за пределы вымышленного мира.

Разграничить оба приёма не всегда просто. К примеру, финал «Невероятных приключений Билла и Теда»: кто знает, к аудитории какого мира обращался Руфус, говоря, что главные герои фильма ещё станут лучше, — нашего или своего родного? Тут могут вырастать деревья самых диковинных догадок.

Источник

Phasmophobia

Phasmophobia
Общая информация
ЖанрSurvival horror
Год выхода2020
РазработчикKinetic Games
ИздательKinetic Games
ПлатформыПК
Режимы игрыОдиночная, Кооперативная

Phasmophobia — кооперативная компьютерная survival horror-игра, созданная и поддерживаемая одним единственным человеком. Игрокам предстоит стать охотниками на привидений и разгуливать по заброшенным домам в поисках улик. Для полного погружения игра использует встроенный голосовой чат, причём призраки слышат игроков и могут распознавать их речь, отвечая на некоторые вопросы. В игре 12 разных видов призраков, по-разному ведущих себя, а также 8 различных карт, некоторые из них огромны по размеру. Игра вышла в 2020 году и регулярно обновляется.

Содержание

Игровой процесс [ править ]

Немного цифр [ править ]

В игре много скрытой информации, знать которую многим игрокам будет полезно:

Поведение призрака [ править ]

Когда призрак начинает охоту, он появляется в своей любимой комнате и выбирает себе цель — ближайшего в поле зрения к себе игрока. Если игрок пропал из поля зрения призрака, тот выберет себе другую цель, которую в данный момент видит. Если в поле зрения нет других игроков, то призрак проверит последнее место, в которое забегала его цель. Призраки не видят сквозь закрытые двери, но могут проходить через них. Если игроки общаются между собой, то призрак проверит комнаты, в которых были слышны голоса. Банши не будет менять цель своей охоты: она игнорирует всех игроков, не являющихся её целью.

От призраков не обязательно прятаться — можно от них убежать. Стандартная скорость призрака — 1,5 (3 для Ревенанта, когда тот видит цель, то же значение для Джинна, когда тот далеко от цели), скорость игрока — 1,2 без спринта и 1,6 со спринтом. Длительность охоты составляет 25, 35 и 50 секунд для разных уровней сложности.

Шанс охоты [ править ]

Призраки начинают охоту на игроков с шансом 16 % (проверка значения идет каждые 5-10 секунд, после охоты призраки не могут начать новую в течение минуты), если среднее значение рассудка для всех игроков меньше 50 %. Если это значение меньше 25 %, то призрак атакует с шансом 1 к 4. Демон может начинать охоту при среднем рассудке менее 65 %, а Мара при менее чем 60 %, если в её любимой комнате выключен свет, и при менее 40 % в обратном случае. Банши не подчиняется стандартным правилам охоты и может охотиться при любом уровне рассудка.

Потеря рассудка [ править ]

Игроки начинают игру со 100 % рассудком. Находясь в темноте (фонарики не считаются источником света, только свечки), игроки ежеминутно теряют:

На маленький картах — 7,2 % при игре в одиночку и 14,4 % при игре с несколькими игроками. На средних картах — 4,8 % при игре в одиночку и 9,2 % при игре с несколькими игроками. На больших картах — 3 % при игре в одиночку и 6 % при игре с несколькими игроками.

Для Юрэй эти значения удваиваются.

Каждую секунду наблюдения за призраком игроки теряют 0,2 % рассудка (в два раза больше для Фантома). Если игрок видит, как Полтергейст перемещает вещи, то он теряет 2 % рассудка за каждый такой предмет.

Активность призрака [ править ]

Паранормальные активности, совершаемые призраком, увеличиваются, если:

Активность уменьшается только тогда, когда призрак — Тень, и рядом с ним находятся несколько игроков.

Улики [ править ]

По уликам можно определить вид призрака. У каждого призрака уникальное трио улик, хотя часто некоторые улики пересекаются, из-за чего можно ошибиться в определении вида:

Виды призраков [ править ]

В игре присутствует 12 видов призраков — иногда они схожи, иногда полностью различаются.

Дух (Spirit) [ править ]

Стандартный вид призрака, у него нет особых сил, а слабость в том, что после зажигания благовоний в комнате призрака тот не будет охотиться 180 секунд вместо стандартных 90. Несмотря на то, что в журнале обозначен как самый частовстречаемый призрак, все призраки появляются с одинаковой вероятностью.

Признаки Духа: Записи в блокноте, Радиоприёмник, Отпечатки

Мираж (Wraith) [ править ]

Призрак, способный «летать» и проходить сквозь стены. На самом деле, вне охоты Мираж может просто телепортироваться к игрокам, что создаёт иллюзию прохождения сквозь стены. Мираж не оставляет следов на полу, однако очень восприимчив к соли, коснувшись которой он начинает чаще проявлять свою активность.

Признаки Миража: Отпечатки, Минусовая температура, Радиоприёмник

Фантом (Phantom) [ править ]

Призрак, часто появляющийся перед игроками. Когда на него смотрят, он значительно понижает рассудок. Его слабость в том, что, если его сфотографировать, тот мгновенно пропадёт (не работает во время охоты). Фантом также может принимать облик игроков.

Признаки Фантома: Датчик ЭМП (уровень 5), Призрачный огонёк, Минусовая температура

Полтергейст (Poltergeist) [ править ]

Знакомый всем призрак, способный чаще других призраков брать предметы в комнате и бросаться ими. Если игрок наблюдает такую активность, то он теряет две единицы рассудка. Если в комнате нет предметов, то Полтергейст не может использовать свою способность.

Признаки Полтергейста: Радиоприёмник, Отпечатки, Призрачный огонёк. Полтергейста можно определить только по двум последним признакам: ни один другой призрак не обладает такой комбинацией улик.

Банши (Banshee) [ править ]

Опасный вид призрака, выбирающий для охоты одну-единственную цель. Единственный призрак, способный охотиться на игрока с самого старта игры — Банши не подчиняется привычным правилам, при которых у игрока должно быть менее 50 % рассудка. Когда Банши использует свою способность, она выдвигается из своей комнаты в поисках цели. Найдя цель, она запоминает место, где потенциальная жертва была в последний раз. С началом охоты Банши идёт в эту локацию и ищет игрока поблизости. Если игрок, на которого Банши охотится, выйдет из дома — Банши станет вести себя как обычный призрак, охотясь на любую другую жертву. Банши боится распятий — радиус действия распятия увеличен до 5 метров вместо 3 метров.

Признаки Банши: Датчик ЭМП (уровень 5), Отпечатки, Минусовая температура

Джинн (Jinn) [ править ]

Призрак, любящий электронику — Джинн чаще всего взаимодействует со светом, телевизором, автомобильной сигнализацией и прочими электронными предметами. Его способность в том, что в отдалении от своей цели Джинн перемещается с удвоенной скоростью, но, подобравшись к цели, он замедляется. Также Джинн может снижать на 25 % рассудок ближайших к нему игроков. Эти способности не будут работать, если в доме отключить электрощиток.

Признаки Джинна: Радиоприёмник, Датчик ЭМП (уровень 5), Призрачный огонёк

Мара (Mare) [ править ]

Призрак, предпочитающий темноту. Если в комнате призрака выключен свет, то он может начать охотиться на игроков при менее чем 60 % среднего рассудка, вместо привычных 50 %. Если свет включен, то Мара становится менее агрессивной и атакует только при рассудке менее 40 %. Зная про свою способность, Мара часто будет отключать свет и электрощиток, поэтому игрокам постоянно стоит обращать внимание на них.

Признаки Мары: Радиоприёмник, Призрачный огонёк, Минусовая температура

Ревенант (Revenant) [ править ]

Самый опасный призрак в игре, передвигающийся с удвоенной скоростью тогда, когда видит свою цель. Если Ревенант не видит свою цель, то он передвигается медленее обычного. От Ревенанта невозможно убежать, в отличие от других призраков, — получится только спрятаться. Очень опасен на больших картах, так как в них больше всего открытого пространства.

Признаки Ревенанта: Датчик ЭМП (уровень 5), Отпечатки, Записи в блокноте

Тень (Shade) [ править ]

Стеснительный призрак, который не проявляет признаков, когда рядом с ним находятся несколько игроков. Из-за этого его часто трудно засечь. Единственный вариант заставить призрака проявить активность — разделиться и отправить одного человека искать улики. Слабость в том, что Тень реже начинает охоту, если несколько игроков находятся рядом.

Признаки Тени: Датчик ЭМП (уровень 5), Призрачный огонёк, Записи в блокноте

Демон (Demon) [ править ]

Агрессивный призрак, способный начинать охоту при рассудке менее 65 % вместо обычных 50 %. Охоты начинает часто, из-за чего иногда довольно трудно даже добраться до его комнаты. Если успешно задать ему вопрос на доске Уиджи, то он не снимет рассудок игрока.

Признаки Демона: Радиоприёмник, Записи в блокноте, Минусовая температура

Юрэй (Yurei) [ править ]

Призрак, пассивная способность которого — в два раза быстрее снижать рассудок игроков. Если зажечь благовоние в комнате призрака, то он не будет перемещаться из этой локации в течение 90 секунд.

Признаки Юрэй: Призрачный огонёк, Записи в блокноте, Минусовая температура

Они (Oni) [ править ]

Еще один агрессивный признак, очень часто проявляющий активность, когда рядом с ним находятся игроки. Можно спутать с Полтергейстом, так как Они часто взаимодействует с предметами. Его способность также может выйти ему боком: его проще сфоткать и определить, имея знания о его постоянной активности.

Признаки Они: Радиоприёмник, Записи в блокноте, Датчик ЭМП (уровень 5)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *