divinity 2 пламя мести игры разума
Divinity 2 пламя мести игры разума
Главный квест: В поисках чародея (можно выполнить до сбора большей части подсказок)
Вначале необходимо выполнить квест Живые мертвецы (четвертая подсказка).
На площадке Инженера используете ворота в Преторианскую академию (если еще не было выхода от Инженера – будет встреча с созданиями Беллегара.) Внутри академии предстоит битва, в ходе которой на подвальном этаже после использования двух рычагов (один на левом от лестницы балконе, другой – внизу) и встречи с Теофолием достается Шлем тайны, – его надо использовать для поиска шаров, о которых говорил Тадеуш.
1. Шар Белый снег
По главной лестнице наверх, затем налево и направо в коридор, в его конце две комнаты – справа и слева. Заходите в комнату слева, видите три руки с цветными чашами – запоминаете их цвета: зеленый, синий, красный. Надеваете Шлем тайны – около чаш появляются рычаги, – используете их, чтобы цвет чаш в скрытом мире совпадал с их цветом в мире реальном. После использования последнего рычага, напротив, на столе появится шар Белый снег.
2. Шар Огненный бог
Идете в комнату, которая была справа. В ней на полу четыре плиты: от входа – две справа и две слева. Идете на первую плиту слева, затем – на вторую плиту слева. Надеваете Шлем тайны и становитесь на первую плиту справа, затем – на вторую плиту справа. Если вставать на плиты в правильной последовательности, они начинают светиться (знакомо по Divinity 2: Кровь драконов). После последней плиты на столе появится шар Огненный бог.
3. Шар Фиолетовый вздох
После второго шара в Шлеме тайны выходите через коридор к главной лестнице, и прямо перед собой видите светящуюся дорожку из плит, в конце которой – шар Фиолетовый вздох (его можно взять первым, если в Шлеме тайны подняться на второй этаж).
4. Шар Голубая луна
По главной лестнице вверх, затем направо и еще раз направо в комнату с ваннами. Надеваете Шлем тайны, и по левой стороне от входа появляется ранее скрытый уголок с рычагом. Используете рычаг и замечаете наверху плиты, по которым прыгаете до следующего шара (Шлем тайны можно снять – плиты реальные).
5. Шар Моховая крыса
Спускаетесь по главной лестнице со второго этажа на первый. Перед столом надеваете Шлем тайны, замечаете справа проход и через него спускаетесь вниз в помещение с дырой в полу. По доскам проходите прямо и видите светящуюся (значит скрытую) плиту. Прыгаете на эту светящуюся плиту, затем на плиту справа в стене. Дальше – снимая и надевая Шлем тайны, прыгаете по реальным плитам, плитам скрытым (светящимся), плитам в стенах, и наверху добираетесь до этого шара.
Теперь можно спрыгнуть вниз ко входу в Древний подвал, чтобы уложить шары, расположение их следующее:
Белый снег – горная руна;
Голубая луна – защитная руна;
Огненный бог – змеиная руна;
Фиолетовый вздох – золотая руна;
Моховая крыса – руна смерти.
После входа в Древний подвал выполняется квест Там, где не ступала нога Райны, затем очередная и самая серьезная битва с созданиями Беллегара. После ее окончания – захватывающая прогулка по подвалу (здесь лучше всего качаться) в ее восточный тупик, где предстоит встреча с Берилином и Беллегаром. В разговоре можно выбрать, освобождать Берилина или нет. В первом случае последняя в игре битва будет против Берилина и Игрейны, во втором – только против Игрейны (это легче). В результате получаете Око Старейшего, необходимое для спасения Алерота. Квест выполнен.
Дальше – разговор с легатом Августом, в конце которого можно выбрать финальную часть игры, или продолжение основной части, чтобы как следует прокачать героя. Этому надо уделить внимание, и довести защиту от ударов и магии до уровня выше 60%, (больше 66% – не получается). Также параметры Сложения, Реакции и Воли неплохо бы довести до максимума (75%) или около того. В крайнем случае, можно надеяться на зелья.
Divinity 2: The Dragon Knight Saga
В этом материале описаны только квесты, необходимые для прохождения сюжетной части игры.
Появившись на рыночной площади в снопе искр, словно заправский Терминатор, вы узнаете от легата Августа, что информацию о местонахождении Берилина можно узнать у историка Таддеуса, околачивающегося в клубе “Гарцующий конек”. Так начинается основной квест игры “Divinity 2: пламя мести”, включающий в себя массу побочных заданий, которые можно выполнять в произвольном порядке. Поэтому не волнуйтесь, если ваша очередность прохождения отличается от приведенной ниже. Для лучшего ориентирования в городе взгляните на карту Алерота, на которой указаны все ключевые локации игры – зная их месторасположение заранее, выполнить большинство заданий будет не в пример проще.
Первым делом отправляйтесь в клуб “Гарцующий конек” и у лестницы на второй этаж пообщайтесь с висящей на стене картиной. Она расскажет вам, что Ведьма Урсула превратила трех завсегдатаев этого заведения в овощи, и теперь они валяются по всему городу. Проблема в том, что дверь в хранилище на втором этаже закрыта волшебной печатью, а снять ее можно, проникнув в запертые комнаты этих трех заколдованных субъектов. Помидор по имени Фома вы отыщите на втором этаже “Уютного дома”. Морковь, откликающаяся на имя Аграрий, лежит в таверне “Круг доверия”. А тыква Ашраф дожидается вас в “Заведении Эльзбеты”. Можно получить от этой троицы пароли от дверей и активировать находящиеся в комнатах рычаги, после чего вход в хранилище станет общедоступным. Но даже если вы не сдержитесь и съедите одного из бедолаг, то не отчаивайтесь – поднимитесь на второй этаж к запечатанной двери в архивы и поочередно скажите книге на входе числа 1, 6 и 8. В зале вы повстречаетесь с Урсулой, настроенной не слишком любезно. Вы можете избежать схватки в разговоре и тогда закончите эту историю миром. Ну, а желающие помахать кулаками тоже не останутся в накладе. Если вы выбрали воинственный путь, то для победы над Урсулой вам нужно активировать телепорт с помощью рычага, что находится на нижней площадке, после чего можно в него прыгать. Кстати, после победы над ведьмой вам лично придется топать к заколдованным овощам и возвратить им человеческий вид с помощью полученного в битве заклинания (если вы с Урсулой разойдетесь миром, то она расколдует их сама).
Так или иначе, вы завершите сразу несколько квестов, да еще и встретитесь с Таддеусом. Он расскажет вам о Берилине и отправившейся его искать до вас Роде. Историку известно не так уж и мало. Он знает точно, что плененный дух Берилина заточен где-то в Старой могиле под городом, однако проход в нее заперт. Открыть его можно с помощью пяти магических шаров, находящихся в “Академии преторианцев”. Загвоздка в том, что расположить эти шары нужно в строгом порядке, который нельзя подобрать простым перебором. Заветного порядка Таддеус не знает, поэтому придется вам его разгадать самим, отыскав в городе пять подсказок. Только перед тем, как покинуть “Гарцующий конек” возьмите из архива контр-заклинание Тролля и Эльфийский алфавит.
Отправляйтесь в таверну “Круг доверия” и поднимайтесь на второй этаж. В дверь вас не пустит стража, но если прочитать их мысли, то можно узнать, что они терпеть не могут преторианцев. Снова заведите с ними диалог и соответствующей репликой выманите их с поста. Заходите внутрь комнаты и осмотритесь. Однако стоит вам попытаться из нее выйти, как туда зайдет Хилевeлл – личность крайне неприятная. Придется одолеть его в бою. В награду за победу вы сможете изучить его амулет, дающий вам первую подсказку об установке магических шаров. После этого особенно не расслабляйтесь, ибо на выходе из таверны вам придется еще разок показать свою боевую выучку.
Для ее выполнения нужно вначале активировать пять рун в городе, выполнив квест “Рунный рычаг”.
Месторасположение рычагов указано на карте, а сами они выделяются на фоне стен красноватым сиянием. Как только активируете их все, подойдите к магу Валери (найти его можно около активированных рун) и расспросить его об их значениях. Он расскажет, что первая руна обозначает котенка, вторая и третья тотем, четвертая – Махоса, а пятая вновь котенка. С этими знаниями дуйте в район клуба “Гарцующий конек” и обойдите его с тыльной стороны (с противоположной стороны от входа). В тупике вы найдете изваяние, которому нужно указать правильную последовательность значения рун, что вы узнали от Валери (котенок, тотем, тотем, Махос, котенок). После этого люк в подземелье Махоса стал доступен, и вы сможете в него спуститься, чтобы получить вторую подсказку.
В “Часовне Махоса” спускайтесь вниз и приготовьтесь к схватке со скелетами. Также вам нужно отыскать и активировать три кнопки, открывающие доступ к двум сундукам. В одном из них будет лежать кольцо со второй подсказкой.
Для ее получения придется распутать кровавую детективную историю под названием “Тройное убийство на улице Ланилор”
Тройное убийство на улице Ланилор
Отправляйтесь в увеселительное “Заведение госпожи Эвы”, где вы узнаете от хозяйки о творящихся здесь безобразиях. С клиентами тут происходят страшные вещи, из-за чего весь бизнес летит к чертям. Для начала планомерно обыщите первые две комнаты, где произошли убийства. В номере 101 вам придется прочесть мысли у свиньи, от которой вы узнаете, что под кроватью лежит кинжал. Подберите его и идите в 102 комнату. Там валяется протухший кусок мяса, но как не удивительно его вам тоже нужно забрать. А вот в 103 номер вас не пустит стража, поэтому покажите свои трофеи хозяйке заведения, чтобы она посоветовала компетентных людей по этим вопросам. Клинок нужно продемонстрировать кузнецу Гоффаннону на Большой рыночной площади, а мясо лекарю Весту, находящемуся в подвале таверны “Круг доверия”. С полученными знаниями возвращайтесь обратно к страже у 103 номера, и она разрешит вам зайти. Около кровати покойного вы увидите какой-то белый порошок, о чем поторопитесь сообщить хозяйке. После недолгих раздумий она отправит вас в “Бутик Валентины”, где одноименная девушка распознает белый порошок, как пыль фей. К тому же она даст вам средство, нейтрализующее действие этого порошка, которое вам следует применить в комнате 103. Жмите на кнопку и спускайтесь в подвал. Кроме рядовых скелетов вам придется столкнуться с главным здешним злодеем по имени Эйк, однако добраться до него не так-то просто. Во-первых, нужно отыскать в подземелье два осколка хрусталя и положить их у подножья. Во-вторых, требуется вызвать четверых прихвостней главаря из могил, и когда они падут, то он лишится бессмертия. Сразив виновника всех бед госпожи Эвы, вы получите кольцо с очередной подсказкой, а, выйдя их подвала и поговорив с хозяйкой, закончите этот локальный квест.
А вот для получения этой подсказки придется выполнить (или, по крайней мере, взять в разработку) целый ворох квестов. В первую очередь это связано с тем, что многие локации вам пока еще не доступны, и пройти в них можно только после того, как вы начнете выполнять ряд побочных заданий.
Сначала прогуляйтесь вниз по улице Ланилора мимо клуба “Гарцующий конек”, пока не наткнетесь на мага Гелиона. Он предложит вам принести ему склянки с зельями из пещеры некоего Гуллы, что находится на площади Мардения. Выполнять этот квест или нет – воля ваша, но ключ от этой пещеры нужно взять обязательно, ибо без него никуда.
Теперь нужно получить доступ в кварталы “Воронье гнездо”. Для этого идем на площадь Мардения и подходим к группе солдат, стоящих у частокола ограды. Заговариваем там с воином по имени Каска и узнаем, почему никто не может пройти вперед. Волшебное дерево отказывается пропускать кого-либо в захваченные кварталы, сжигая каждого, кто осмелится пройти мимо него. Но мы-то не робкого десятка! Подходим к дереву и слышим, как оно говорит с нами на непонятном языке. Вспоминаем, что у нас в инвентаре лежит Эльфийский словарь. Достаем его и изучаем, после чего можно спокойно вести разговор с деревом. Оно обязуется вам пропустить, чем вы в ближайшем будущем обязательно воспользуетесь.
Аппетит приходит во время еды
Заходите в “Дом целителей”, что на рыночной площади и отыщите там Бернара. От него вы получите этот квест и первую зацепку для его решения. Отыщите Дарвиша на площади Мардения, который признается, что отправил солдат Бернара в район “Вороньего гнезда”, где у входа в катакомбы видел странного человека с грудой мяса. Отбиваясь от порождений тьмы, спускайтесь в катакомбы, где повстречаете Дуйна. После победы забирайте ключ от люка, после чего наткнетесь на Эльзбету – причину всех бед. Казнить ее или миловать решать только вам, но в любом случае вы получите ключ к “Дому мастера Гуллы”, куда сразу же и направитесь.
Получив этот квест от самого Гуллы, отправляйтесь к “Археологическому раскопу Гуллы” и откройте его полученным от Гелиона ключом. Спускайтесь вниз, преодолевая сопротивление нежити, пока не отыщите в углу ключ от лаборатории. Открывайте им первую дверь, находящуюся справа и положите золотое блюдо на алтарь. Теперь возвращайтесь к Гулле. Наконец, после изучения книг из его сундука вы получите долгожданную четвертую подсказку.
За последней пятой подсказкой снова придется отправляться в район “Вороньего гнезда”. Отыщите там “Заброшенный склеп”. Внутри вам придется преодолевать не только изощренные ловушки, но и полюбоваться на тролля Штапика. Советую вам при первой возможности читать его мысли – это не только спасет жизнь Аббату, но и облегчит вам получение последней подсказки. Дойдя до отравленной комнаты, скорее доберитесь до рычага, чтобы спастись. После этого вы повстречаете того самого Аббата, который откроет вам дверь и даже предложит пожертвовать своей жизнью для преодоления последней ловушки. Но если вы читали мысли тролля, то можно будет обойтись и без этого героизма, успешно миновав ловушку с помощью магии. Осталось только разобраться с Инженером, чья неуязвимость зиждется на четырех рычагах. Стоит вам их отжать в той же последовательности, как это продемонстрировано в ролике и расправиться со всеми его приспешниками, как уничтожение супостата станет вопросам техники. Вот вы и получили его меч, а вместе с ним и последнюю пятую подсказку. Теперь вы готовы отправится в “Преторианскую академию” на поиски магических шаров.
Пробивайтесь с боями в подвал “Преторианской академии”, где после активации двух рычагов и встречи с Теофилием вы станете счастливым обладателем Шлема тайн. Найти шары можно только с его помощью, так что в путь.
Первый шар вы отыщите, поднявшись вверх по лестнице и зайдя в одну из комнат, где увидите скульптурную композицию с цветными чашами. Экипировав шлем, вам будут видны рычаги около этих чаш, меняющих их цвет. Используйте рычаги, чтобы цвет чаш в реальном и параллельном мирах был единим. Справившись с этой задачей, можно будет забрать шар “Белый снег”.
Заходите в комнату напротив, где увидите четыре плиты. На них нужно встать в определенной последовательности. Если она верна, то плиты подсвечиваются. Итак, идем на первую левую плиту, затем переходим на вторую плиту слева. Надевайте шлем и проделывайте тот же трюк, но уже с двумя плитами справа. Наградой за такой балет станет шар “Огненный бог”.
Идите к главной лестнице академии, ведущий на второй этаж и оденьте шлем. Вы увидите дорожку из светящихся плит, пройдя по которым вы возьмете шар “Фиолетовый вздох”.
Теперь поднимайтесь по лестнице наверх и отыщите комнату с ваннами и кучкой противников. Расправившись с недоброжелателями, надеваем шлем и обнаруживаем в закутке невидимый ранее рычаг. Он активирует плиты, по которым можно допрыгать до шара “Голубая луна”.
Спускайтесь на первый этаж и надевайте шлем около стола. Так вы заметите скрытый проход и через него сможете спуститься вниз. Там вам придется скакать по реальным и скрытым плитам, пока, наконец, вы не доберетесь до последнего шара с поэтичным названием “Моховая крыса”.
С чистой совестью спрыгивайте в подвал, чтобы уложить там найденные шары согласно полученным подсказкам. Порядок установки сфер следующий: горная руна (белый снег), защитная руна (голубая луна), змеиная руна (огненный бог), золотая руна (фиолетовый вздох) и руна смерти (моховая крыса).
Прорывайтесь через подземелье, пока не встретитесь с Берилином и Беллегаром. Если вы согласитесь освободить Берилина, то в конце игры придется сражаться с ним и Игрейной. В противном случае, Игрейна станет вашим единственным противником в финале. Вот вы и получили искомый артефакт, с помощью которого можно попытаться освободить город.
Но перед этим побеседуйте с легатом Августом и выберете, приступать к финальной схватке прямо сейчас или продолжить выполнение побочных квестов для надлежащей подготовке героя.
Самоотверженно защищайте флагманский корабль с артефактом на борту от нападок вражеских сил. Следуйте за кораблем по указательным стрелкам и не теряйте бдительности. После приведения в действие древнего артефакта вам предстоит последняя схватка в параллельном мире. С кем она будет проходить, зависит от вашего выбора в подземелье – с одной Игрейной или компанию ей составит Берилин.
Это была последняя история из мира Divinity 2, поэтому о новых перипетиях в этой игровой вселенной мы узнаем уже из полноценной третьей части.
Прохождение игры Divinity 2: Пламя мести
Игра начинается после того, как вы появляетесь на рыночной площади а-ля Терминатор. Легат Август предоставляет информацию о человеке, который ознакомлен где находится Берилин. Этого человека зовут Таддеус, он является историком и его без заморочек можно отыскать в клубе «Гарцующий конек». Таким будет начало центрального квеста “Divinity 2: пламя мести”, который идет наряду с множеством побочных заданий, выполнение которых может иметь разный порядок. Может быть, вы будете делать квесты не в том порядке, в каком они приведены ниже. Наилучшим методом ориентации в городке будет ориентировка по карте Алерота. На ней без заморочек можно просмотреть все локации, ибо, если отлично ориентироваться в пространстве, игру будет пройти на порядок проще.
Наилучшие запчасти для psp, xbox 360 по хорошим ценам. Операторы компании ответят на все ваши вопросы.
Для начала необходимо отправиться в клуб «Гарцующий конек». Там у лестницы на 2-ой этаж можно отыскать картину, с которой нужно пообщаться. Картина скажет вам неприятную новость о том, что Колдунья Урсула направила 3-х неизменных гостей заведения в овощи, которые сейчас разбросаны кое-где в городке. Главное, что необходимо сделать, это попасть в хранилище на втором этаже, но оно закрыто некоторой магической печатью, убрать которую можно после того, как вы просочитесь в закрытые комнаты, владельцами которых являются сегодняшние овощи. Фома, которого превратили в помидор, будет находиться на втором этаже «Уютного дома». Аграрий, которому приходится существовать как морковка, находится в «Круге доверия». Ашраф, который был свирепо преобразован в тыкву, будет ожидать вас в «Заведении Эльзбеты». Эта троица может предоставить вам пароли от дверей собственных комнат, в каких находятся священные рычаги, открывающие дверь в хранилище. Если вас так очень будет истязать голод и вы съедите какого-то заколдованного, то ничего ужасного. Книжка на входе закрытой двери охотно пустит вас, если вы ей назовете числа 1, 6 и 8. Урсула будет ожидать вас в зале не с очень миролюбивым настроением. Ссору можно окончить миром выбираю определенные фразы в диалоге. Для тех, кто не привык умиротворенно решать разногласия, существует возможность помахать кулаками. Урсула будет повержена после активации телепорта при помощи рычага на нижней площадке. После активации следует прыгнуть в этот самый телепорт. Как колдунья будет повержена, необходимо будет своими руками снять проклятия с этих бедных людей, которых Урсула превратила в овощи. Если разговор с колдуньей завершился миром, то эти деяния она произведет сама.
В любом случае несколько квестов будут завершены, а, вприбавок, вы увидитесь с Таддеусом. Он предоставит всю информацию по поводу Берилина и произнесет, что Рода отправилась его находить вам. Информация, которой обладает историк, впечатляет. Он уверен, что дух Берелина находится в заточении в некоторой старенькой могиле под городом, но пройти в нее нет способности. Открыть проход станет вероятным после того, как у вас будут 5 шаров из «Академии преторианцев». Основная неувязка в том, что шары должны стоять с строго определенном порядке, который подобрать перебором нереально. Об этом порядке Таддеус ничего не знает, но его посодействуют разгадать 5 подсказок, которые можно отыскать кое-где в городке. До выхода из «Гарцующего конька» нужно не запамятовать взять Эльфийский алфавит и контр-заклинание Тролля.
В «Круге доверия» стоит подняться на 2-ой этаж. Охрана отлично выполнит свои цель и вас не пропустит, но можно выяснить, что они не терпят преторианцев, прочитав их мыслишки. Разговор с ними придется завести снова, чтобы вынудить их уйти с поста при помощи соответственного диалога. Доступ в комнату открыт и в ней следует оглядеться. При попытке выйти назад вы наткнетесь на очень неприятную личность по имени Хиллевел. Нужно будет сразиться с ним и одержать победу. Заслугой за победу станет его амулет, исследование которого даст вам первую из 5 подсказок. Но это пока не повод расслабляться, ибо на выходе вас ожидает еще одна стычка, в какой нужно быть на высоте.
Станет доступна после активации 5 рун по городку. За это действие отвечает квест «Рунный рычаг».
В «Часовне Махоса» ваш путь лежит вниз, где предстоит схватка со скелетами. Нужно отыскать и надавить три кнопки, которые откроют два сундука. В каком-то сундуке вас лежит и ожидает кольцо со 2-ой подсказкой.
Чтоб стать ее владельцем, нужно поработать детективом и выполнить квест «Тройное убийство на улице Ланилор»
Тройное убийство на улице Ланилор
Сходу направляемся в «Заведение госпожи Эвы», в каком хозяйка охотно скажет вам о кавардаках, которые творятся вокруг. Все клиенты обречены на ужасный финал и из-за этого бизнес катится в пропасть. Первыми следует обыскать две комнаты, в каких были совершены 1-ые убийства. Мысли свиньи из номера 101 подскажут вам, что кинжал таиться под кроватью. Перед походом в 102 комнату нужно его поднять. В последующей комнате вам попадется протухшее мясо, которое, непременно, поможет вам в предстоящем прохождении. Охрана перед номером 103 не пропустит вас вовнутрь. Для доступа в последующую комнату нужно показать находки владелице заведения, которая произнесет, к кому следует обраться. Первой находкой заинтересуется кузнец Гоффаннон, которого мы найдем на Большой рыночной площади. 2-ой находкой следует поделиться с лекарем Вестом, который обустроился в подвале «Круга доверия». Всю информацию, которую вы получите, нужно пересказать охране у комнаты 103, после этого вы в нее войдете. Вы обнаружите некоторый белоснежный порошок близ кровати покойного, о чем следует немедля сказать хозяйке. Недолго думая, она порекомендует вам побеседовать с Валентиной в «Бутике Валентины», которая идентифицирует порошок и произнесет, что это пыль фей. Вприбавок вы получите противоядие к этому порошку, которое отыщет свое применение в 103 комнате. Жмем на кнопку и спускаемся в подвал. Там вас ожидают еще одна порция скелетов, но гвоздем программки станет злодей Эйк, но достать его будет неувязкой. Для начала необходимо отыскать два осколка хрусталя в подземелье и положить их у подножья, а потом нужно вызвать 4 помощников главаря, которые находятся в могилах. После победы над ними Эйк станет смертным. Победа над источником бед Эвы принесет вам очередное кольцо с подсказкой. Квест завершится после разговора с хозяйкой заведения.
Эта подсказка станет доступна после прохождения целого ряда квестов. Это разъясняется тем, что нужные локации вам пока не доступны. Для прохода на закрытые местности нужно выполнить все требующиеся для этого задания.
Следуйте по улице Ланилора, пройдите мимо «Гарцующего конька» и, в окончание прогулки, повстречайтесь с колдуном Гелионом. Выяснится, что ему нужны склянки с зельями, которые находятся в пещере Гуллы, и поступит предложение принести ему эти вещи. Данную пещеру можно найти на площади Мардения. Выполнение этого квеста не непременно, но ключ от пещеры во просто должны заполучить, ибо он вам очень понадобится.
Дальше нам пригодится открытый доступ в кварталы «Воронье гнездо». Это станет вероятным, если пойти на площадь Мардения и подойти к бойцам, которые там стоят близ частокола. Заводим милую беседу с одним из их, а конкретно с Каской, и интересуемся, почему они не идут далее. Оказывается, что некоторое магическое дерево производит акт сожжения хоть какого, кто попробует просочиться в оккупированные кварталы. Но нам смелости не занимать. По мере приближения к дереву, будет слышно, что оно что-то нам гласит, но на непонятном языке. Сходу лезем в инвентарь и находим применение Эльфийскому словарю. Его исследование позволит нам свободно разговаривать с деревом. Оно дает обещание, что пропустит вас, а конкретно это и произойдет в недалеком будущем.
Аппетит приходит во время пищи
Направляемся в «Дом целителей». Нам нужно отыскать Бернара. Он даст вам этот квест и наводку, которая поможет в решении. Нам нужен Дарвиш, который стоит на площади Мардения. Он сделает признание в том, что лицезрел какого-то человека с грудой мяса у входа в катакомбы, которые находятся в районе «Вороньего гнезда», и выслал туда боец Бернара. Нам нужен Дуйн, который находится в катакомбах, кишащих порождениями тьмы. Одерживаем победу и присваиваем ключ от лючка. После чего вас ожидает встреча с Эльзбетой, которая является предпосылкой всех бед. Бросить ее в живых либо лишить жизни уже решать вам, но ключ от «Дома мастера Гуллы» будет вашим в любом случае. Это будет нашим последующим пт предназначения.
Этот квест дает нам сам Гулла. Итак, направляемся к «Археологическому раскопу Гуллы» и открываем его ключом, который достался нам от Гелиона. Сражаемся с нежитью и параллельно спускаемся вниз до тех пора, пока ключ от лаборатории не будет у вас. Он открывает первую дверь, которая находится справа. Берем золотое блюдо и ложем на алтарь. Возвращаемся к Гулле. Пристально изучите книжки, которые находятся в его сундуке. Так вы получите четвертую подсказку, которую так длительно находили.
5-ая подсказка снова вынудит нас возвратиться в район «Вороньего гнезда». Найти нужно «Заброшенный склеп». Там вас ожидают различные хитрые ловушки и тролль Штапик. Как появится возможность, сходу читайте его мысли, ибо от этого зависит жизнь Аббата, которого необходимо спасти, и последующая подсказка. В отравленной комнате не стоит паниковать. Нужно как можно резвее добежать до рычага, чтобы остаться в живых. Дальше следует встреча с Аббатом, которые с наслаждением откроет вам дверь и предложит свою помощь в прохождении последней ловушки. Если мысли тролля были прочтены, то рисковать жизнью ассистента не стоит, ибо все отлично пройдется с внедрением магии. Сейчас предстоит «разговор по мужски» с Инженером, неуязвимость которого пропадет после использования 4 рычагов. Их нужно использовать в определенной последовательности, а с приспешниками нужно разобраться. После данных действий погибель Инженера будет скоропостижной. Сейчас у вас есть его клинок и 5-ая подсказка. Остается дело только за походом в «Преторианскую академию».
После боев по дороге в подвале «Преторианской академии» вам нужно дернуть два рычага и повстречать Теофилия. После чего у вас будет главный атрибут, без которого поиск шаров неосуществим – Шлем загадок.
1-ый шар находится в комнате с цветными чашами на двери. Отыскать ее можно после подъема по лестнице. Открыть ее можно рычагами, которые станут видимыми исключительно в шлеме. Нужно сделать так, чтобы чаши в обоих случаях были 1-го цвета. Если совладали, то без заморочек получите шар «Белый снег».
Заходим в комнату с 4-мя плитами. Становимся на плиты в определенной последовательности. Подсказкой будет служить подсветка, которая дает осознать, верно вы встали либо нет. Поначалу необходимо стать на первую плиту слева, позже на вторую левую плиту. Дальше надеваем шлем и повторяем деяния с плитами справа. В конечном итоге вами будет получен шар «Огненный бог»
Проходим к главной лестнице и снова надеваем шлем. Сходу будет видна светящаяся дорожка, пройдя по которой можно получить шар «Фиолетовый вздох»
Дальше идем ввысь по лестнице и ищем комнату, в какой будут ванны и противники. Убиваем всех противников и надеваем шлем. В закутке сходу возникает рычаг, который был невидимым. Его активация приведет к тому, что появятся плиты, ведущие к следующему шару «Голубая лагуна»
Спуcкаемся на нижний этаж и в очередной раз надеваем шлем, сейчас уже около стола. В таком положении появится возможность увидеть проход, через который нужно спуститься вниз. Там вам предстоит скакать по плитам, как реальным, так и сокрытым. В конце вы допрыгаете до последнего шара, который носит заглавие «Моховая крыса».
Дальше последует прорыв через подземелье, в конце которого вас ожидает встреча с Берилином и Беллегаром. Если вы примите решение об освобождении Берилина, то в конце вас ожидает бой с ним и с Игрейной. Если вы примите обратное решение, то Игрейна будет биться с вами одна. Сейчас вы обладаете тем артефактом, который поможет высвободить город.
Перед этим следует провести беседу с легатом Августом. К решающей схватке можно приступить сходу, либо после выполнения всех побочных квестов, которые лучше подготовят вас к бою.
Всеми силами нужно защищать корабль флагман, на котором находится артефакт, от различных противников. Нужно следовать за кораблем по стрелкам, главное не терять внимательности. Как артефакт будет запущен, начнется схватка в параллельном мире. Последний злодей находится в зависимости от итога выбора в подземелье.
Прохождение игры Divinity 2: Пламя мести подошло к концу!